Что такое Siberian Game Jam?
Хакатон по разработке компьютерных игр за 72 часа. Для программистов, художников, геймдизайнеров и всех, кто хочет делать игры. Можно участвовать в одиночку, с друзьями или объединиться в команду прямо на джеме.
Что будет на джеме?
Знакомства
Возможность найти команду прямо на джеме, мозговой штурм, совместное творчество
72 часа веселья и угара
Полноценный процесс разработки игр в миниатюре и проверка собственных сил
Фидбек на твою игру
Фидбек специалистов из игровой индустрии
Расписание
Указано московское время (UTC +3)
14 октября
17:30 — Онлайн-лекция «Кому принадлежит игра? Права, лицензии и договорённости в команде» от Марии Полуниной
21 октября
17:30 — Онлайн-трансляция "Ответы на вопросы": приходи и задай свой вопрос организаторам
29 октября
17:30 — Онлайн-трансляция открытия: вступительное слово организаторов, объявляем тему

18:00 — Начало джема
29 октября - 1 ноября
ПИЛИМ ИГРЫ, делимся прогрессом и ведем дневник разработчика.
1 ноября
18:00 — Конец джема

18:00–19:00 — Дополнительный час: загружаем игры на naspeh.tech, чиним критические баги

19:00 — Онлайн-трансляция закрытия
1-2 ноября
Сбор заявок на фидбек: чтобы получить фидбек от экспертов по своей игре, нужно заполнить специальную форму. Форма появится 1 ноября в анонсах сообщества. А пока почитай про экспертов и подумай, чей фидбек ты хочешь получить.
1-17 ноября
Период голосования: Участники оценивают игры друг друга, общение в Discord и телеграм.
18 ноября
17:30 — Онлайн-трансляция церемонии награждения. Подведение итогов "Дневник разработчика".
Расписание «Свободных микрофонов»
Указано московское время (UTC +3)
4 ноября
16:00 – 19:00 - Стрим №1
8 ноября
17:00 – 20:00 - Стрим №2
10 ноября
16:00 – 19:00 - Стрим №3
15 ноября
17:00 – 20:00 - Стрим №4
Номинации
Эксперты
Специалисты индустрии посмотрят твою игру и поделятся профессиональным фидбеком. Чтобы отправить игру на разбор, заполни форму (она появится после джема в анонсах сообщества).
Встречайте наших экспертов!
  • СЕРГЕЙ ПРАЗДНИЧНОВ
    Продюсер и геймдизайнер в студии GetDevelopment. Работал над Rainbow Six Siege, Assassin's Creed Valhalla, Atomic Heart и другими проектами.
    К Сергею можно прийти с вопросами о том:
    • что можно улучшить в механиках и игровых циклах;
    • какие следующие шаги помогут сделать проект сильнее;
    • чего игре сейчас не хватает;
    • что стоит изменить, убрать или, наоборот, добавить.
  • КИРИЛЛ ЗОЛОВКИН
    Продюсер ILL, создатель Gripper, автор курсов и канала в тг @Pro_Game_Design, где в сборник эссе на 5 минут вкладывает 15 лет опыта в игровой индустрии.
    С Кириллом можно обсудить:
    • как сформулировать видение и найти фишку игры;
    • как получить деньги на игру;
    • какие шаги просто необходимы, чтобы игра мечты вышла и удивила?
    • GameMaker.
  • АРТЕМ ВОЛКОВ
    Гейм-дизайнер, со-основатель сообщества гейм-дизайнеров "Манжеты ГД".
    Могу помочь с оценкой с точки зрения гейм-дизайна, нарративного дизайна, левел-дизайна, системного дизайна, а так же других аспектов вашего проекта.
  • КОНСТАНТИН КОНДЮКОВ
    ИТ-предприниматель, спикер, общественный деятель. Преподаватель ИТМО, Иннополис и ВШЭ. Основатель сообщества и премии IGRA - Initiative Gaming & Russian Award и фестиваля КОНФА. Автор YouTube канала про предпринимательство и разработку игр. Ex Team Lead Foxford Games.
    Готов ответить на вопросы по инвестициям и грантам.
  • КОНСТАНТИН ИВАНОВ
    Технический универсал и продюсер с 15+ годами в геймдеве.

    Начинал как инди-разработчик и прошёл путь до CPO в Ninsar Games. Работал над Encased в Dark Crystal Games, Divinity: Original Sin 2 в Larian Studios и Saturn RPG.
    Константин одинаково хорошо разбирается в технической реализации, геймдизайне и визуальной части проекта и умеет смотреть на игру сразу с нескольких сторон. А если коротко: «Отвечаю на любые вопросы. Код, графика, дизайн, звук… что угодно».
  • СТАНИСЛАВ ЦАТУРЯН
    Более 20 лет в геймдеве. Основатель Littime Game Studio, продюсер, геймдизайнер и ментор с сединой от увиденного :)
    Спектр вопросов с которыми можно прийти практически безграничный:
    • режиссура и сценаристика;
    • геймдизайн;
    • баланс — боёвка, экономика, офферы;
    • лор и нарратив;
    • UX;
    • бихевиористика;
    • статистика и аналитика рынка;
    • управление командой
    • и др.
  • КОЖИНОВА ВАРВАРА
    Организатор ивентов для разработчиков игр. Создатель сообщества, канала и клуба Indie Varvar's. Инди гейм-дизайнер, создатель джемов, эгоистичный альтруист, Шеогорат. 10 лет вдохновляю людей делать игры и наблюдаю за их развитием.
    Что я могу помочь увидеть:
    • Как работает туториал
    • Юзерфлоу. Есть ли цели в игре и работают ли они. Оценить состояние потока
    • Впечатления от UX и работает ли UI
    • Подсветить проблемы в тексте
    • Прочие вопросы по гейм-дизайну, левел-дизайну, UX и нарративу
  • ЮРИЙ ЯНИН
    Game Director компании Winzardy. Больше 10 лет в коммерческой разработке игр и 20+ лет изучения геймдизайна.

    Начинал как full-stack разработчик, а в геймдев пришёл уже как геймдизайнер. За плечами Юрия больше 15 коммерческих проектов, а его основной профиль — монетизация и экономика F2P-игр.
    К Юрию можно приходить с вопросами про:
    • геймдизайн и экономику игры;
    • монетизацию F2P-проектов;
    • UA и закупку трафика;
    • аналитику внутриигровых метрик.
  • СЕРГЕЙ ГИМЕЛЬРЕЙХ
    Гейм-дизайнер, инди-разработчик, популяризатор авторских игр. Работал над десятками игр для различных платформ, например Don Duality, Akatori, Шарарам, Etherlords, Steal Fury, Mushroom Wars. Evilibrium и другие. Неоднократный победитель гейм-джемов Ludum Dare, основатель творческого пространства авторов игр Индикатор, автор проекта Кладбище Игр и телеграм-канала Курилка ГД.
    С Сергеем можно обсудить:
    • поиск идей для оригинальных, нестандартных игровых механик;
    • как сделать текущий геймплей игры лучше;
    • как найти крючок для своей инди-игры, чтобы она была заметной;
    • про эмергентный нарратив и способ рассказывания историй через механики;
    • как эффективно использовать нейросети для работы над авторскими играми.
  • АЛЕКСЕЙ ФРОЛОВ
    Стример, физик-ядерщик, автор канала «Фролов Может Всё» и гроза игровых джемов: топ-1 множества хакатонов и джемов в России.

    А ещё Алексей идёт к 1 000 000 ачивок в Steam, сейчас их уже больше 300 тысяч. Алексей проходит абсолютно всё на 100%. У игр нет ни единого шанса остаться неиграбельными: он одолеет даже самые сломанные, сырые и недоделанные билды.
    К Алексею можно и нужно прийти с вопросами о том:
    • как выглядит ваша игра глазами профессионального игрока и стримера;
    • где в геймдизайне прячутся «софтлоки» и баги, которые сломают прохождение;
    • как сделать ачивки, которые будут мотивировать собирать их, а не раздражать;
    • на каком моменте казуальный игрок закроет игру, а хардкорщик — сойдёт с ума.
  • ВАСИЛИЙ ЛЕБЕДЕВ
    Блогер, скаут Indie Go, куратор в Steam (Runner Streams), эксперт сайта dailytelefrag.ru.
    Могу быть полезен в следующих вещах:
    • Комплексно оцениваю игры так, как будут их оценивать ваши самые главные критики — игроки. Затем излагаю в конструктивном ключе, что было клёво, а что работает не так.
    • Остро ощущаю несбалансированные игры. Могу подсказать, какие цифры куда подкрутить.
    • Специализируюсь на оценке работы механик игр. Исторически сложилось, что мне всегда интересно, как и что работает.
    • Если есть желание найти издателя — могу отправить материалы игры на рассмотрение в Indie Go.
    • Могу немного попиарить вашу игру через блог на DTF, в Steam (куратор + приличное количество активных друзей-игроков) и на сайте dailytelefrag.ru.
  • АНТОН ТОКАРЕВ
    Сеньор Тех.ГД в студии Team Clout, проект «ILL». Сооснователь инди студии DIASURA Team, проект «Mosolov». Автор курсов по Unreal Engine на Netology и по тех.гейм-дизайну на Skillfactory. Личный блог Антона.
    Антон может ответить на вопросы:
    • связанным с Unreal Engin 4/5 (блюпринты, импорт ассетов, сборка билда)
    • по проектированию (структура проекта, взаимодействия сущностей)
    • по прототипированию и системному геймдизайну (тайминги, индикация, дебаггинг)
  • МАКСИМ ЗЕМЦОВ
    Геймдизайнер и Unity-разработчик. После пяти лет работы в студиях ушёл в свободное плавание и основал сообщество Little Gamedev, а также рубрики «Инди-патруль» и «Инди-плейтест», где вместе с опытными разработчиками разбирает инди-проекты по заявкам.
    С Максимом можно обсудить практически любые вопросы по разработке игры, но особенно полезен он будет проектам в жанрах тайкун и менеджмент.
    Если ваша игра строится вокруг экономики, управления, развития и множества связанных между собой систем — ты знаешь, к кому идти.
  • ТАТЬЯНА ЛОЗОВАЯ
    Продюсер, системный гейм-дизайнер, feature owner, 13 лет опыта в казуальном сегменте.
    Можно обсудить:
    • UI/UX
    • Баланс, экономику
    • Монетизацию на мобильном рынке (f2p, ads)
    • Попадание в ца мобильной аудитории разных жанров
    • Нарратив
    • Онбординг, туториалы, FTUE
    • Процессы, управление командой
    • Декомпозицию, оценку и приоритизацию
    • Аналитику, тесты
  • ФЕСЕНКО РОМАН
    Программист днём, геймдизайнер, художник и аниматор ночью. Регулярный участник джемов с 2020 и победитель номинаций соло-игре и попадание в тему.
    Будет джемить вместе с вами и будет рад обсудить:
    • игровые механики и баланс, то как их сделать, а главное - как сделать их интересными;
    • любые технические вопросы;
    • что добавить в игру, чтобы сразу стало хорошо;
    • как заполучить сердца игроков на джеме.
  • КОНСТАНТИН СОЛОМОНОВ (XK)
    Инди-разработчик, стример, ютубер и настоящий ветеран геймджемов.
    За плечами Константина 15 лет в геймдеве и более 30 Ludum Dare, где он успевал занимать в том числе места в топ-3. Сейчас работает Senior Game Developer в Лондоне и разрабатывает собственную игру Dicewood.
    С Константином особенно полезно обсудить:
    • инди-рынок;
    • соло-разработку;
    • UX;
    • геймдизайн.
  • ЯРОСЛАВ КРАВЦОВ
    Руководитель студии Space Trace, автор канала @YarKravtsovWorkshop, 19 лет в игровой индустрии
    • пайплайн разработки от идеи до вывода игры на целевые метрики
    • вопросы руководства студией
    • геймдизайн, левел-дизайн, нарративный дизайн
    • разработку на платформе Roblox
    • прожарка питчей и ГДД
  • АНДРЕЙ КОВАЛЬ
    Независимый соло-инди разработчик с 7-ю релизами, автор статей по геймдизайну, который готов ответить на любые вопросы:
    • Где найти хорошие референсы?
    • Как улучшить геймдизайн?
    • Как выпустить игру в стим?
    • Как выжить на современном инди-рынке?
    • Как доделать игру с джема?
  • СЕРГЕЙ САДОВНИКОВ
    Инди-разработчик, участник и член жюри геймджемов, создатель и админ r/ru_gamedev Reddit, автор и мемогенератор «Код & Полигоны». Машина по превращению наигранности и опыта разработки (web, gamedev) в полезный фидбек разработчикам игр.
    К Сергею можно смело нести свои проекты, механики, код, странные решения и всё то, на что очень хочется получить взгляд со стороны.
  • ЕГОР ПЕРСОВ
    Профессиональный разработчик игр с 10+-летним стажем и завсегдатай SibGameJam.
    Сейчас Егор работает программистом в Grinding Gear Games над одной из крупнейших free-to-play online action RPG.
    К Егору можно приходить с вопросами про разработку игр, программирование, техническую реализацию игровых механик и всё то, что обычно начинает ломаться за несколько часов до дедлайна джема :)
  • ИВАН СМИРНОВ
    Концепт-художник, иллюстратор, арт-директор с 19-летним опытом в игровой индустрии, фаундер Smirnov School. Работал в Ubisoft, Playrix, Game Insight и других компаниях.
  • ИГОРЬ ДЯТЛОВ
    3D-художник, основатель Retry school, XYZ school. Автор курсов и видео по геймдев-моделингу. Работал на Love Death and Robots, World of Tanks, War thunder и многих других игровых и анимационных проектах.
    Готов ответить на вопросы:
    • На чем фокусироваться при создании графики, чтобы не сжечь свое время впустую;
    • Как оптимизировать модельки, текстуры и свет;
    • Где найти энтузиастов, которые помогут с графикой в твоей игре (в Retry, конечно же!);
    • Как из разобранной и хаотичной графики собрать более-менее целостный визуал.
  • ЕКАТЕРИНА АГАРСКАЯ
    Art Lead с 7+ годами опыта в мобильном геймдеве, с высшим художественным образованием. С опытом управления арт-командами и разработки AI-пайплайнов. Работала в таких студиях как Deus Craft, Matryoshka Games, Awem Games.
    Автор образовательных программ на Sandbox, Drawflow, GeekBrains.
    • Могу помочь с арт-ревью игры, дать рекомендации по созданию арт стиля;
    • Если вы используете ИИ, могу дать рекомендации по выбору инструментов, подбору стиля и работе с промптами;
    • Также даю рекомендации по организации работы с артом: этапы, эстимирование, распределение тасок между художниками, и "как всё успеть вовремя".
  • Анна Лепешкина
    Концепт-художник, композитор, геймдизайнер, аниматор - разработчик инди игр. Опыт в геймдеве более 10 лет.
СЕРЕБРЯНЫЙ СПОНСОР
Часто задаваемые вопросы
Что такое игровой джем?
Игровой джем (game jam) — это когда делаешь компьютерную игру за короткое время. У нас — за 72 часа. Это весело и прокачивает разработку игр, работу в команде, тайм-менеджмент, принятие решений, импровизацию.
Коротко о правилах
• Присоединяйся к джему;
• Сделай новую игру именно для текущего джема;
• Не подавай старый проект под видом нового;
• Честно укажи сторонний контент, нейронки и заготовки;
• Если используешь готовый или AI-контент в чистом виде — сними игру с соответствующих номинаций;
• Подай игру вовремя и проверь, что она запускается;
• Укажи соавторов;
• Общайся уважительно;
• Не беси Вику.
Как принять участие?
Нажми на кнопку "Присоединиться" на странице джема.

Регистрация нужна обязательно!
Если ты не присоединишься к джему на платформе, мы не сможем нормально учесть твою игру, выдать сертификат, призы и другие плюшки.
Как загружать игры на джем?
Тебе нужно загрузить билд игры на любой доступный хостинг (Google Drive, Яндекс.Диск, dropbox и т.д.), а также создать страницу на itch.io.

Посмотри наши ролики, где мы собрали всю необходимую информацию:

P.S. не обращай внимания на старые даты, информация актуальная.
Тема и элемент... Что это вообще такое?!
ТЕМА — это ориентир. Даётся в помощь тем, для кого актуальна проблема «чистого листа».

Тему можно интерпретировать КАК УГОДНО. В том числе никак :) Можешь забить и делать что душе угодно.

Ты предлагаешь темы до 25 октября. Команда организаторов выберет 15 тем и опубликует список за сутки до джема. Итоговую тему выберем рандомно на Открытии джема.

ЭЛЕМЕНТ — это может быть просто картинка, или 3D-модель, упоминание в истории или вообще что угодно. Элемент никак не влияет на оценки и номинации, он просто для веселья.

Предложи тему джема до 25 октября 2026
У меня нет команды. Как найти команду?
Напиши пост о себе в канал Дискорда или в Telegram в канал «ищу команду»

А если остался без команды — напиши организаторам. Мы постараемся помочь.

Совет: пообщайся с несколькими участниками и командами, расскажи, какие цели ты поставил себе на джем. Если не понравится в команде — сразу скажи об этом, не стесняйся сменить команду в начале разработки.
Сколько человек может быть в команде?
Нет ограничений. Рекомендуем 1–4 человека. Можно и 10, но обычно чем больше команда, тем сложнее работать, особенно если познакомились недавно.
У меня нет опыта! Есть смысл участвовать?
Отсутствие опыта — не проблема! Для начала достаточно желания.

Если можешь программировать, рисовать или писать сценарий, то не волнуйся — на джеме тебя оторвут с руками.

Если совсем нет навыков, то можешь подучить что-нибудь до джема. Важно сделать первые шаги и освоиться с инструментами — не нужно быть профи, чтобы начать делать игры.

А если любишь авантюры, приходи вообще без навыков и учись прямо на месте. Будет сложно, но весело.

Каждый джем это открытие нового, даже для бывалых участников.

Совет: не стесняйся говорить: «Я не знаю». Смело расскажи о своих навыках, например: «Рисую только в Paint, анимировать не умею». Даже если что-то не получается — спроси, участники или кураторы подскажут.
Как проходит оценивание игр?
Оценки вы ставите друг другу сами на странице нашего джема.
Мне нет 18 лет. Я могу участвовать?
Да, можешь! Мы не запрещаем участвовать тем, кому ещё нет 18. Но сам джем — 18+: мы не модерируем всё мероприятие с расчётом на несовершеннолетних, поэтому в играх, общении и других материалах может встречаться взрослый контент. Пожалуйста, учитывай это, если решишь участвовать.
Что мне нужно для участия в онлайн-джеме?
Не забудь до джема подготовить инструменты и установить нужные программы, например, Photoshop, Unity, Github и так далее.

Проверь микрофон и интернет. Предупреди домашних, чтобы не отвлекали.

Если раньше не работал в команде, поинтересуйся, что такое системы контроля версий (git или svn)
Что такое "Дневники разработчика?"
«Дневник разработчика» — это небольшой блог о том, как создаётся твоя игра. Здесь можно делиться прогрессом, рассказывать о сложностях, показывать промежуточные результаты и сохранять истории, которые обычно остаются за кадром разработки.
Не обязательно писать большие статьи — главное, чтобы по дневнику было интересно наблюдать, как меняется проект от идеи до готовой игры.

На что обратить внимание?
Читабельность
Старайся писать просто и понятно. Разбивай текст на абзацы, не делай огромных простыней и выделяй самое важное.

Оформление
Используй жирный текст для акцентов, списки, заголовки и картинки. Хорошо оформленный пост гораздо приятнее читать.

Показывай разработку
Не ограничивайся только текстом. Добавляй:
  • наброски и концепты;
  • скриншоты геймплея;
  • схемы и диаграммы;
  • таблицы с расчётами;
  • GIF и видео;
  • промежуточные версии игры.
И, конечно, рассказывай кулстори. Как сломалась механика за час до дедлайна. Как случайный баг оказался лучше задуманной фичи. Как вы три часа спорили о цвете одной кнопки. Всё, что отражает ключевые, смешные, болезненные или просто интересные моменты разработки, — отличный материал для дневника.

Поддерживай других ❤️
Заглядывай в дневники других участников, ставь реакции и поддерживай команды. Причём сделать это можно не только во время джема — дневники останутся доступны и после его окончания.
Как участвовать в конкурсе «Дневник разработчика»?
  1. Создай страницу своей игры и сделай её публичной.
  2. Присоедини игру к текущему джему.
  3. Публикуй посты о разработке.
Когда будет следующий офлайн-джем?
ʅʕ•ᴥ•ʔʃ
Made on
Tilda