Christer Kaitila
The Game Jam Survival Guide
Об авторе
Автор этой книги, Кристер Кайтила, бакалавр наук, — опытный разработчик видеоигр с 17-летним профессиональным опытом. Являясь ярым геймером, отцом, ведущим ролевые игры, художником и музыкантом, он не относится к себе слишком серьезно и любит свою работу — создание игр!

Выросший на аркадных автоматах, он запрограммировал свою первую видеоигру еще в восьмидесятых, задолго до появления Интернета и жестких дисков. Первым языком программирования, который он освоил, был ассемблер 6809, за ним последовали BASIC, Turbo Pascal, VB, C++, Lingo, PHP, JavaScript и, наконец, ActionScript. Кристер был элитным оператором BBS в эпоху MS-DOS и принимал активное участие в демосцене в подростковом возрасте. Он финансировал свое обучение в университете, занимаясь фриланс-программированием. С тех пор он стал активным участником сообщества независимых разработчиков игр, известным среди коллег как Breakdance McFunkypants.

Кристер регулярно участвует в Game Jam'ах, чтобы поддерживать свои навыки. За годы работы он запрограммировал головоломки, многопользовательские RPG, экшен-игры, шутеры, гонки, чат-комнаты, постоянные онлайн-игры, браузерные игры и множество бизнес-приложений для клиентов, среди которых 3D-дисплеи для промышленных устройств и симуляторы для инженеров.

Он является автором книги "Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) Game Programming Beginner's Guide". Кристер также является одним из администраторов Ludum Dare и однажды провел мини-джем на выходных с темой "весь разговор: диалоги и беседы". Он также создал вводную лекцию для Ludum Dare 21 — восьмиминутное видео, наполненное словами поддержки и советами.
Портфолио его клиентских работ доступно на сайте www.orangeview.net, а его личный блог о разработке игр — www.mcfunkypants.com, где можно узнать больше о сообществе инди-разработчиков и его последних проектах.
Он живет в Виктории, Канада, вместе со своей любимой женой и самым милым сыном, которого вы когда-либо видели.
О соавторах

Многие люди помогли сделать эту книгу возможной. Это был настоящий вклад сообщества. Поддержка, воодушевление и энтузиазм сообщества Game Jam по отношению к этой книге были для автора смиряющим (и замечательным) опытом.


На протяжении книги, в разделах "Что говорят эксперты", можно встретить выдержки из интервью, проведенных в рамках подготовки к написанию.

Автор выражает глубокое уважение и благодарность следующим людям, чьи имена упоминаются в книге:


  • Майк "PoV" Каспшак (администратор Ludum Dare)
  • Иэн Шрайбер (организатор Global Game Jam)
  • Чеви Рэй Джонстон (автор движка FlashPunk)
  • Джейсон П. Каплан (основатель Game Prototype Challenge)
  • Пекка "pekuja" Куйансуу (администратор Ludum Dare)
  • Остин Брид (организатор Newgrounds Game Jams)
  • Кристофер "Джек" Нилссен (независимый разработчик игр)
  • Фил Хасси (администратор Ludum Dare)
  • Крис "fydo" Хопп (администратор Ludum Dare)
  • Зураида Бутер (организатор Global Game Jam)
  • Майк "Hamumu" Хоммел (администратор Ludum Dare)
  • Фуад Хосмуд (директор Global Game Jam)
  • Эрик МакКвигган (учредитель The Dirty Rectangles)
  • Доктор Майк Редди (организатор Global Game Jam)

И многие другие.

О рецензенте
Джозеф Лабрек в основном работает в Университете Денвера на должности старшего инженера по разработке интерактивного программного обеспечения, специализируясь на платформе Adobe Flash. Он создает инновационные академические инструменты как для традиционных настольных сред, так и для новых мобильных платформ. Помимо основной работы, Джозеф часто преподает, передавая знания по различным решениям на платформе Flash, а также по общим темам веб-дизайна и веб-разработки.

Помимо работы в сфере высшего образования, Джозеф является владельцем компании Fractured Vision Media, LLC, которая занимается цифровыми медиа, консультированием по техническим вопросам и распространением его творческих проектов. Он также является основателем и единственным постоянным участником проекта по записи темной эмбиентной музыки An Early Morning Letter, Displaced, релизы которого номинировались на международные награды и получили признание в андеграундных кругах.

Джозеф активно сотрудничает с уважаемыми сообществами, пишет статьи и видеоруководства. Он автор нескольких книг, таких как Flash Development for Android Cookbook и What’s New in Adobe AIR 3, а также соавтор книги Mobile Development with Flash Professional CS5.5 and Flash Builder 4.5: Learn by Video.
Джозеф регулярно выступает на встречах пользовательских групп и на отраслевых конференциях, таких как Adobe MAX, FITC, D2W, 360|Flex и других. В 2010 году он получил награду Adobe Impact Award за выдающийся вклад в образовательное сообщество. С 2008 года он является лидером Adobe Education и также носит статус Adobe Community Professional.
Поддержка
Если вы хотите получить доступ к файлам, электронным книгам, специальным предложениям и другой поддержке, вам стоит посетить сайт www.PacktPub.com. Там вы сможете скачать файлы, связанные с этой книгой, и воспользоваться скидками на другие книги и электронные версии.

Packt предлагает электронные версии всех опубликованных книг, доступные в форматах PDF и ePub. Если вы являетесь владельцем печатной версии книги, вы можете приобрести электронную версию со скидкой.

Packt также предоставляет коллекцию бесплатных технических статей, возможность подписки на рассылки, а также эксклюзивные скидки и предложения на книги и электронные версии. Кроме того, если у вас есть аккаунт на сайте Packt, вы можете получить доступ к PacktLib — онлайн-библиотеке, где вы сможете читать и искать по всей коллекции книг Packt. Это даст вам возможность быстро находить решения по различным вопросам, связанным с ИТ.
Предисловие
Что такое Game Jam?

Game Jam — это весело. Это творческий, увлекательный и социальный опыт. Цель Game Jam — разработать видеоигру, либо в одиночку, либо в команде, в максимально короткие сроки — обычно за один уик-энд. Некоторые джемы также подходят для создания настольных игр или карточных игр!

Game Jam могут быть крупными групповыми мероприятиями, проводимыми в конференц-залах и компьютерных лабораториях, или же более камерными событиями, проходящими в гостиной друга. Также бывают онлайн-джемы, где участники разрабатывают игры одновременно в своих домах и делятся результатами на сайте.

Ключевой элемент Game Jam — это давление по времени. Будь то 48 часов уик-энда, целая неделя или всего несколько часов — главное в любом джеме — это ограниченные временные рамки. Сроки вынуждают участников кодировать быстрее, сокращать углы, мыслить нестандартно и создавать что-то как можно быстрее.

Практически все Game Jam'ы сосредоточены вокруг какой-то темы. Эта тема часто держится в секрете до начала мероприятия, и участникам предлагается придумать идею игры, соответствующую этой теме.

Иногда в джемах есть соревновательный элемент: каждый проект оценивается, и объявляется победитель. Однако, независимо от того, есть ли голосование или нет, Game Jam — это не столько про победу или поражение. Это скорее сообщества, организованные с целью творчества, обмена опытом и веселья.
Какой бы ни был формат или правила, цель Game Jam — создать собственную игру в кратчайшие сроки. Кто-то справляется с задачей и завершает удивительные проекты. Многие терпят неудачу, но, несмотря на результат, все получают удовольствие — это и есть суть Game Jam.

Цель этой книги

Цель книги — создать удивительную игру, которой можно будет гордиться и которая понравится игрокам, всего за один безумный 48-часовой уик-энд на Game Jam, и при этом остаться в здравом уме!

В этой книге вы познакомитесь с лучшими практиками и техниками победителей Game Jam и научитесь избегать распространённых ошибок на пути к финишной черте. Вы тоже сможете пережить 48-часовой марафон разработки игр и при этом сохранить ясность ума, имея удивительную игру, которую сможете показать друзьям и близким.

Книга поможет вам освоить секретные техники мастеров Game Jam, которые помогут вам создавать победные проекты. Мы начнем с изучения способов придумывания и проектирования игр на основе предложенной темы, затем узнаем о лучших инструментах и техниках, которые помогут завершить игру за выходные.

Что охватывает эта книга

Глава 1. До начала Game Jam: подготовься к успеху!
Мы начинаем с позитивного и энтузиастичного взгляда на мышление, необходимое для достижения успеха. Вы узнаете, как находить творческую свободу в рамках ограничений, как подготовить базовый код и инструменты для создания артов, сформировать команду и использовать социальные сети. В этом разделе представлена инфографика на основе опроса, в котором приняли участие более 700 участников Game Jam. Включены интервью с Иэном Шрайбером (организатором Global Game Jam), Эриком МакКвигганом (основателем The Dirty Rectangles), Джейсоном П. Капланом (основателем Game Prototype Challenge), а также с Майком "PoV" Каспшаком и Майком "Hamumu" Хоммелом (администраторами Ludum Dare).

Глава 2. Первые 12 часов: начинается твое приключение!
Как быстро начать, уменьшить стресс и справиться с предложенной темой. Учитесь на ошибках других через анализ постмортемов (статей "Что пошло правильно? Что пошло не так?"). В этой главе есть интервью с Чеви Рэем Джонстоном (автором игрового движка FlashPunk и победителем нескольких Ludum Dare) и доктором Майком Редди (организатором Global Game Jam). Вы узнаете, как придумать отличный план, лучшие способы проектирования игры и техники для генерации идей.

Глава 3. Часы 13-24: глубже в джунгли!
Узнайте, как поддерживать мотивацию, всегда двигаться вперед с помощью временных артов и упрощения дизайна. В этой главе представлено интервью с Остином Бридом (основателем Newgrounds Game Jams). Вы научитесь находить основные механики игры, чтобы закончить играбельный прототип раньше, оставив время на доработку и тестирование.

Глава 4. Часы 25-36: преодоление стены!
Поздние этапы любого проекта всегда самые сложные. В этой главе мы обсудим способы обхода багов, как справляться со стрессом и поддерживать моральный дух. Здесь обсуждаются управление временем, упрощение кода, автоматизация создания артов, итерационная разработка и когда стоит нарушать правила компьютерных наук. Включено интервью с Кристофером "DarkAcreJack" Нилссоном. От бритвы Оккама до закона Брукса — мы сосредоточимся на распространённых ошибках, способах сокращения времени разработки и работе с несовершенствами.

Глава 5. Часы 37-48: приближение к финишной черте!
Когда свет в конце тоннеля начинает приближаться, начинается по-настоящему весёлая часть. Узнайте, как завершить проект вовремя, сохранив здравый ум. В этой главе обсуждаются способы справляться с неожиданными трудностями, завязывать незаконченные концовки, избавляться от лишнего и "полировать" проект. Включены интервью с Пеккой "pekuja" Куйансуу (администратором Ludum Dare) и Фуадом Хосмудом (директором Global Game Jam). Узнайте, что делать, если вы близки к тому, чтобы не успеть к дедлайну, и как правильно упаковать и отправить игру. Особое внимание уделяется важности названия игры, описания, иконки, а также схемам управления и балансировке сложности игры.

Глава 6. После Game Jam: слава и богатство!
Поздравляем! Вы сделали это. А что дальше? В этой главе рассматриваются все действия, которые можно предпринять после джема, такие как игра и оценка игр других разработчиков, написание постмортемов, подготовка игры к коммерческому релизу, привлечение спонсоров или рекламодателей, размещение игры в магазинах приложений и на порталах. Включены интервью с Крисом "fydo" Хоппом и Филом Хасси (администраторами Ludum Dare).

Приложение A. Game Jam'ы
Перечень Game Jam'ов по всему миру с описаниями и веб-сайтами.

Приложение B. Игровые движки
Список игровых движков, которые часто используются успешными участниками Game Jam, с информацией о поддерживаемых платформах и ссылками, где их можно скачать.

Приложение C. Полезные инструменты
Список полезных инструментов, которые могут сделать участие в Game Jam ещё увлекательнее. Включает программы для записи таймлапсов, клиенты IRC, инструменты для генерации звуковых эффектов и популярные редакторы уровней.

Приложение D. Сообщество
Список онлайн-ресурсов, которые помогут вам наладить контакты с сообществом участников Game Jam. Включает ссылки на социальные сети, активные теги Twitter, энтузиастские веб-сайты и блоги, IRC-чат-комнаты и обсуждения на форумах, которые стоит посетить.


Как использовать эту книгу

Этот путеводитель по выживанию на Game Jam разделён на несколько глав, каждая из которых посвящена определённому периоду времени в рамках типичного 48-часового Game Jam. Первая глава охватывает подготовку до начала джема, а каждая последующая глава погружает читателя всё глубже в этот опыт, по 12 часов за раз. Финальная глава рассматривает возможные шаги после того, как выходные закончились.


Рассматривайте эту книгу как хронологическое путешествие от подготовки до завершения проекта на Game Jam.


Более важным, чем общие советы, является цель книги — предоставить вам конкретные, чёткие советы, которые помогут вам успешно достичь финиша. Вам не нужны абстрактные рекомендации вроде "изучите свои инструменты", вам нужны конкретные советы, например: "квадратные сетки проще программировать, чем шестиугольные".


В книге представлены различные стили текста, которые различают разные типы информации. Вот примеры этих стилей и объяснение их значений.


Новыми терминами и важными словами выделены основные моменты.


Предупреждения или важные заметки выделены в отдельных блоках текста.

На протяжении всей книги вы найдёте советы и трюки, с конкретными примерами того, какие решения нужно принимать в условиях ограниченного времени. Вот пример:


Советы и хитрости: "Первое KISS"

Следуйте правилу K.I.S.S.: Keep It Simple, Stupid! (Делайте просто!)


Автор этой книги — опытный участник Game Jam, но чтобы составить более полное представление о том, что делать, а чего избегать, автор также опросил участников сообщества на протяжении нескольких месяцев. Были собраны посты в блогах, вопросы в Twitter, письма из рассылок и комментарии на Google+. Анкеты были отправлены самым влиятельным и успешным участникам Game Jam, и их ответы и вклады включены в книгу.


Для развлечения автор попросил участников рассылки "gamecompo" и сайта Ludum Dare сочинить хокку (трёхстрочные стихи), связанные с успехом на Game Jam. Эти стихи появляются на протяжении всей книги и призваны помочь вам оставаться сосредоточенными на главной цели с помощью небольшой философии джемов. Вот пример:


Время хокку:

Даже моя лучшая игра,

Как бы я её ни отполировал,

Имеет графику программиста.

— Михаил Рудой


Встречайте двух друзей на Game Jam

Наконец, мы хотели бы представить вам двух вымышленных персонажей, которые будут сопровождать нас на протяжении этого путешествия: мудрого и скромного младенца и дерзкого громкоголосого куклу.

Поскольку автор не хотел показывать реальных людей в примерах того, что не стоит делать, использование двух вымышленных персонажей показалось хорошим способом избежать задевания чьих-либо чувств.

Первый персонаж — это Младенец МакФанкиПантс, виртуоз Game Jam, сторонник простоты. Его игры небольшие, он всегда завершает их вовремя и каждый выходной участвует в джемах ради удовольствия. В книге он будет приводить примеры профессионального подхода.

Второй персонаж — это кукла по имени Ли Таксор, которая часто оказывается в неприятностях из-за чрезмерного оптимизма. Он считает себя "элитным хакером". Он берётся за проекты, которые не может завершить, и ещё ни разу не закончил Game Jam. В книге он будет приводить примеры типичных ошибок новичков.

Эти два персонажа помогут нам сравнивать и противопоставлять различные философии разработки игр, показывая, чего не стоит делать, и предлагая альтернативы, которые с большей вероятностью приведут к успеху.
Глава 1
Перед геймджемом: подготовься к успеху!
"Враг искусства — это отсутствие ограничений."
— Орсон Уэллс

Ты сможешь это сделать!
С позитивным настроем и усердной работой ты добьёшься успеха. В этой книге представлено несколько техник, которые дадут тебе преимущество перед конкурентами.
Что охватывает эта глава:
  • Подготовка инструментов
  • Формирование команды
  • Социальные сети
  • Чего следует избегать
  • Подготовка к успеху

Обретение свободы в рамках ограничений
Творчество процветает в условиях ограничений, в то время как полная свобода может оказаться странно сковывающей. Знаменитая цитата Орсона Уэллса отлично передаёт эту мысль. Ещё один пример — работы Нормана Роквелла. Когда ему предложили использовать только чёрные и красные чернила для первой обложки журнала, он сумел создать свой фирменный стиль, который принес ему известность. Стал бы он таким же знаменитым, если бы мог использовать любые другие цвета?

Ограничения могут дать толчок к появлению удивительных идей и улучшить дизайн игры. Например, статистические данные из анализа блогов "постмортемов" Game Jam показывают, что разработчики часто были довольны своим искусством, когда использовали ограниченную палитру цветов, и, напротив, разочарованы, когда пытались использовать слишком много цветов. Ограничение на цветовую гамму — лишь один из примеров того, как творческие рамки могут улучшить конечный результат.

Основное творческое ограничение, которое предлагают Game Jam'ы — это время. Некоторые разработчики могут потратить до пяти лет на создание одной игры. ААА-консольные игры могут занимать несколько сотен человеко-лет труда, если учитывать всех сотрудников и их время работы.

Когда нужно сделать игру за один уик-энд, это потребует нестандартного мышления и креативности. В процессе ты можешь обнаружить, что твои идеи более свежие и вдохновляющие, потому что ограничения вынуждают тебя выходить за пределы зоны комфорта.

Чувствуешь достаточно воодушевления, чтобы сделать игру за 48 часов? Первый шаг — выбрать мероприятие и зарегистрироваться. Самые популярные и давно существующие джемы перечислены в приложении A "Game Jam'ы".

Что говорят эксперты: Эрик МакКвигган
Некоторые важные моменты, которые я нашёл полезными в ходе множества Game Jam'ов, в которых я принимал участие или организовывал:
  • Централизованное место проведения: это важно, так как позволяет людям собираться вместе и обмениваться идеями. Это также помогает командам работать эффективнее и завершать игры.
  • Чёткие и строго соблюдаемые правила: как и в большинстве творческих процессов, чем строже условия, тем ярче проявляется креативность (по крайней мере, в большинстве случаев). Нет ничего более пугающего, чем чистый лист.
  • Некоторые ограничения: такие как время (48 часов — оптимально, неделя — приемлемо), палитра, размер экрана или тема (самое важное).
  • Не осваивайте новые инструменты: и так трудно создать игру в сжатые сроки, а если ещё и осваивать новый набор навыков, то это становится почти невозможным.
  • Сон: многие думают, что могут обойтись без него, но в итоге последний день джема будет ужасным.
Эрик МакКвигган — один из основателей The Dirty Rectangles, которые организовывали различные Game Jam'ы, создаёт Flash-игры в Fuel Industries и является вице-президентом оттавского отделения IGDA.

Статистика опроса участников Game Jam
В декабре 2011 года участникам Ludum Dare 22 был предложен опрос об их опыте участия в мероприятии. Ludum Dare — это 48-часовой Game Jam, в котором на тот момент приняли участие более 2000 человек, и было создано 891 игра. 747 участников заполнили опрос. Вот результаты:
  • Большинство участников были новичками или имели небольшой опыт участия в Game Jam.
  • Большинство из них остались довольны своими играми, при этом около половины игр работали в браузере.
  • Чтобы успеть к дедлайну, многим пришлось сократить количество функций и упростить дизайн.
  • Не все были достаточно знакомы со своими инструментами и базовым кодом, и лишь немногие пытались изучить новый движок.
  • Немногие игры работали на мобильных устройствах, но многие были кроссплатформенными.
  • В среднем участники не тратили время на просмотр телевизора, фильмы, встречи с друзьями или другие игры.
  • Вопреки ожиданиям, почти никто не пил кофе, энергетики или алкоголь.
  • Практически никто не использовал системы управления версиями (такие как SVN или GIT) или методы управления временем (например, технику Pomodoro).
  • Удивительно, но немногие сообщали о сложностях с упаковкой, инсталляторами или отправкой игры.
  • Наиболее важная статистика из опроса — почти все участники планируют принять участие в джеме снова. Game Jam — это весело и вызывает привыкание!
Что говорят эксперты: Джейсон П. Каплан
Лучшее, что есть в Game Jam — это создание чего-то нового и, возможно, уникального. В крупных проектах часто возникает необходимость быть прибыльным, безопасным и так далее, что ведет к созданию похожих и повторяющихся игр. В джемах, где на кону стоит всего день или неделя работы, мы можем разрушать стены и пробовать что-то новое.

Если я могу дать один совет новичкам, он будет таким: освоите свою технологию. Не стоит идти на джем с мыслью, что сделаете гениальную игру на новой технологии, которую никогда не использовали. Знайте всё о движке, в котором пишете код, о своих инструментах для создания артов и о своих навыках. Новые вещи нужно изучать, когда у вас достаточно времени для этого.

Джейсон П. Каплан — основатель и организатор Game Prototype Challenge, разработчик и дизайнер игр. Страстно увлечённый тем, чтобы мотивировать людей делать игры, он пытается использовать ту же мотивацию в своих проектах.
Делай то, что умеешь
Если ты начнёшь с нуля или будешь использовать игровой движок, с которым раньше не работал, в ходе Game Jam, то скорее всего к концу уик-энда у тебя будет только техническая демо-версия игры. Кривая обучения слишком крутая, и ты потратишь всё время на освоение новой технологии.
По этой причине опытные участники джемов заранее выбирают игровой движок и устанавливают его до начала мероприятия. Сейчас не время изучать новый движок — нужно знать его ещё до начала джема.
В приложении "Игровые движки" (приложение B) приведён список популярных движков, часто используемых на Game Jam.

Подготовка базового кода
Подготовленный воин всегда побеждает в битве. Недостаточно просто выбрать игровой движок — если ты действительно хочешь эффективно использовать своё ограниченное время, будет полезно заранее подготовить базовый код для проекта.

Что такое базовый код?
Это больше, чем просто движок — это проект, который уже настроен и готов к компиляции и запуску. Скачать движок из интернета и подготовить его для работы может занять несколько часов или даже дней. Необходима настройка зависимостей, установка плагинов, корректировка путей к файлам и проверка того, что всё компилируется. Всё это опытный участник Game Jam проделывает задолго до начала мероприятия. Этот шаблон проекта, по сути, является работающим, хотя и упрощённым примером игры. Лучший базовый код уже имеет все "схемы" для таких функций, как титульный экран, базовая игровая логика, система подсчёта очков, звуки, загрузка ресурсов и инициализация графики.

Вместо того чтобы открывать редактор и начинать с пустого проекта, ты можешь подготовить инструменты заранее, чтобы сразу погрузиться в работу, как только начнётся Game Jam.

Один из способов сэкономить время перед джемом — создать шаблонные проекты для типичных жанров игр, которые тебе интересны. Например: платформер, головоломка на основе сетки, шутер с видом сверху или визуальная новелла.

Многие джемы позволяют начать с базового кода, если ты его "заявишь" в начале соревнования. Заявление о базовом коде может быть простым: достаточно опубликовать ссылку в своём блоге с постом "Я участвую!", чтобы другие участники могли также скачать этот код и использовать его, если захотят. Это уравнивает шансы, но позволяет иметь работающий скелет игры, который можно будет доработать.

Даже до объявления темы джема многие участники уже решают, в каком жанре они будут создавать игру. Выбери то, что ты всегда хотел сделать, и постарайся подстроить тему под этот жанр. Просто помни, что некоторые жанры требуют больше усилий и сложнее, чем другие.
Что говорят эксперты: Майк Каспшак
У тебя просто не будет времени сделать что-то "правильно". Вместо этого нужно выбрать самый быстрый способ. Не самый быстрый с точки зрения производительности, а тот, который позволяет быстрее всего заставить что-то работать. Твоё время — это самый ценный ресурс. Для меня осознание этого было настоящим открытием... Участие в джемах похоже на прохождение всего цикла разработки продукта, но в сжатые сроки. Ты можешь попробовать что-то, понять, что сработало или нет, и сразу же попробовать снова.

Выбери что-то, что можно сделать за пару часов, а затем перестань обдумывать и иди сделай это. Заставь это работать как можно быстрее. Используй временные изображения. Мне нравится начинать с простых геометрических фигур, таких как круги, квадраты, треугольники и плюсы (нет, это не реклама PlayStation). Когда это заработает, полируй и улучшай, пока у тебя не кончится время.

Game Jam — это невероятный обучающий инструмент. Мы не любим это признавать, но некоторые аспекты игровой индустрии жестоки и беспощадны, особенно когда речь идет о "кранче". Однако, кранчинг (работа в условиях жёстких сроков) не обязательно плохой опыт, просто в игровой индустрии его используют не всегда удачно. Game Jam — лучший способ понять хорошее, плохое и уродливое в кранче до того, как решишь сделать это своей карьерой.
Чаще всего участие в Game Jam — это одно из самых чистых и удовлетворяющих переживаний в разработке игр. Ты создаёшь что-то для себя. Когда всё будет готово, у тебя будет что показать и чем гордиться, и на это ушло всего пару дней, а не месяцы или годы, как это бывает с обычной игрой.

Майк "PoV" Каспшак возглавляет Sykhronics Entertainment и является одним из организаторов Ludum Dare. Он автор множества игр, включая Smiles HD, игру-головоломку, которая доступна почти на всех современных мобильных устройствах. Помимо того, что он был финалистом в Independent Games Festival Mobile в 2009 году, Майк выиграл несколько призов с Smiles, включая автомобиль Smart.
Подготовка инструментов для создания артов

Помимо игрового движка и среды разработки, важно подготовить свои инструменты для создания артов. Нет ничего более разочаровывающего, чем обнаружить, что нужно скачать и установить что-то во время Game Jam, поэтому проверь свои инструменты заранее.

В опросе, посвящённом постмортемам Game Jam, участники указали, что незнание инструментов для создания артов оказалось самой частой проблемой. Это стало более серьёзным препятствием, чем ошибки в коде или нехватка времени. Именно этап создания артов чаще всего становится камнем преткновения на пути к завершению проекта.

Если ты создаёшь 2D-игру, убедись, что хорошо знаком с программой (например, Photoshop, GIMP или Inkscape), которую планируешь использовать. Заранее узнай, в каком размере и формате должны быть твои изображения, чтобы они работали с игровым движком. Нужно ли, чтобы текстуры были квадратными и с размером, кратным степени двойки? Можно ли использовать альфа-канал? Слишком большие изображения могут привести к тому, что движок будет плохо работать (или не будет работать вообще). Проверь процесс заранее — создай спрайт и убедись, что он работает в твоём движке.

Тоже самое касается 3D-арта. Нужно не только уметь создавать 3D-модели с помощью программ вроде 3ds Max, Blender, SketchUp или Maya, но и быть знакомым с процессом экспорта. Попробуй добавить свою модель в игру до начала Game Jam, потому что могут возникнуть технические трудности, такие как проблемы с форматами файлов, ограничения по размеру или ошибки в экспортере.

Даже этап создания звуков должен быть продуман заранее. В каком формате требуется аудиофайлы для твоего игрового движка: .ogg, .mp3 или .wav? Какая частота дискретизации должна быть у файлов? Ответь на эти вопросы до начала джема, чтобы избежать проблем позже.

Практика ведёт к совершенству
Главное правило — убедись, что ты практиковался в использовании всей цепочки инструментов для создания контента. Не стоит учиться экспортировать модель в процессе Game Jam. Предусмотри форматные проблемы или ошибки экспорта заранее. Один из способов избежать головной боли во время джема — протестировать всю цепочку создания контента до начала мероприятия.

Создай примерный спрайт или 3D-модель, небольшой игровой уровень и звуковой эффект. Экспортируй всё это в нужных форматах. Импортируй эти данные в свой игровой движок и скомпилируй простейший пример игры типа "Hello, World", чтобы убедиться, что все элементы отображаются правильно. Проверь, работают ли анимации, слышны ли звуки и нет ли ошибок в прототипе игры.

Если ты можешь сделать всё это, то твои инструменты готовы к Game Jam. Мудрый воин знает, что лучше заточить меч до битвы, чем пытаться сделать это о доспехи врага.

Формирование команды
Некоторые Game Jam'ы, особенно те, которые проводятся вживую (в конференц-залах или компьютерных лабораториях), поощряют командную работу. Другие, такие как Ludum Dare, и большинство виртуальных джемов, обычно предполагают одиночное участие. Однако, работать с командой может быть интересно и полезно — так можно достичь большего, чем при самостоятельной работе.
Один человек может быть основным программистом, в то время как другие будут заниматься артами, звуком или дизайном уровней. Объединившись с другими, вы сможете добиться вдвое большего, чем если бы каждый делал всё сам. В начале джема попробуй наладить связь с окружающими — возможно, найдёшь тех, с кем сможешь работать в команде и одновременно завести новых друзей!

Советы по социальным сетям
Создание игры — это здорово, но ещё лучше делать это вместе с друзьями. Sub-культура Game Jam — это социальная среда. Участники часто используют чаты IRC, почтовые рассылки, блоги и форумы для общения и поддержки. Социальные сети играют важную роль в налаживании связей с единомышленниками.
Не стоит разрабатывать игру в изоляции, не зная, чем занимаются другие участники джема. Лучше спроси совета по поводу ошибки в коде — наверняка найдётся кто-то, кто сталкивался с той же проблемой. Взаимодействие с другими участниками, предложение помощи или тестирование их игр также поможет тебе завоевать симпатии и уважение. Оказание помощи другим — это лучший способ добиться успеха в социальных сетях: важен не вопрос "что могут сделать для меня?", а "что могу сделать я?". Это поможет твоей игре стать известной среди других участников и вызовет интерес к твоему проекту.
В приложении D "Сообщество" приведён список социальных сетей, IRC-чатов и других полезных ресурсов.
Чего следует избегать
Существует несколько "подводных камней", которые стоит избегать при участии в Game Jam:
  • Отсутствие подготовки инструментов: Убедись, что все необходимые программы установлены и настроены до начала мероприятия.
  • Попытка изучить новый язык или API: Не стоит пытаться освоить совершенно новую технологию во время джема, иначе это будет всё, что ты успеешь сделать.
  • Отсутствие сна: Недостаток сна — это частая ошибка, которая может негативно сказаться на последнем дне джема.
  • Отказ от отдыха и прогулок: Не забывай делать перерывы и выходить на свежий воздух, чтобы "перезагрузить" мозг.
  • Неправильное питание: Поддерживай уровень энергии с помощью правильной пищи и воды.

Подготовь свои инструменты
Многие новички совершают ошибку, начиная программировать, не убедившись, что их инструменты готовы. Когда начинается джем, ты должен быть уже знаком с компилятором, редактором и языком. Все необходимые программы для программирования и создания артов должны быть уже установлены. Игровой движок, который ты хочешь использовать, должен быть скачан и протестирован, а простой технодемостенд должен уже быть создан.
Этот этап подготовки крайне важен, так как 48 часов — это не так много времени. Истории о целых днях, потраченных на борьбу с неработающими инструментами или на освоение нового языка, легендарны.
Многие участники не успевают создать игру, потому что потратили весь уик-энд на изучение движка, с которым не были знакомы.

Не изучай новый язык
Не пытайся освоить совершенно новый инструмент или движок в процессе джема, иначе это будет единственное, что ты успеешь сделать. Точно так же, как ты не стал бы присоединяться к джему по джазу с музыкальным инструментом, который никогда не держал в руках, на Game Jam нужно использовать те инструменты, с которыми ты хорошо знаком. Пользуйся тем, что уже знаешь. Если возникает вопрос: стоит ли попробовать самый новый и продвинутый инструмент или использовать проверенный, ответ прост — выбирай то, что уже знаешь.

Сон — это хорошо
Ещё одна ошибка — попытка обойтись без сна. Хотя есть истории о полусумасшедших участниках, которые не спали несколько ночей и всё-таки создали шедевр, в большинстве случаев такая стратегия ведёт к головным болям, падению продуктивности и утренней депрессии в понедельник. Помни: ты будешь работать быстрее и эффективнее, когда свеж. Часто решение сложной проблемы приходит во сне — мозг продолжает обрабатывать её даже когда ты спишь. Поэтому не бойся хорошего ночного сна — это только пойдёт на пользу.

Реальная жизнь тоже важна
Качество жизни играет большую роль, особенно во время Game Jam. Немного солнечного света и время, проведённое с друзьями, помогут тебе не только получить удовольствие от уик-энда, но и сохранить баланс между виртуальной и реальной жизнью. Не сиди всё время за компьютером — делай перерывы. Это поможет твоей игре быть лучше.
Еда = топливо для мозга
Отказ от правильного питания во время джема — ещё одна распространённая ошибка. Хотя многие могут выпить чашку кофе или две в течение ночи, как и во всём остальном, умеренность — ключевой фактор. Слишком много кофеина, пива или вредной пищи приведут к кратковременному приливу энергии, за которым последует длительный спад или похмелье. Чтобы твой мозг работал эффективно, ему нужны не жирные и не слишком сладкие продукты, которые обеспечат долгий запас энергии. Ты будешь мыслить быстрее и чётче, если будешь пить много воды — всегда держи стакан с водой или соком рядом с компьютером. Чем лучше ты позаботишься о себе, тем лучше будет твоя игра.
Забота о себе во время джема влияет не только на твоё самочувствие, но и на качество твоего проекта. Ты допустишь меньше ошибок, если будешь хорошо отдохнувшим и гидратированным. Настроение останется на высоком уровне, если тебя не будут мучить головные боли. Мысли будут ясными, а код — чистым.

Что говорят эксперты: Майк Хоммел
Не будь стереотипом. Энергетики и бессонные ночи — это верный способ создать мусор, который будет постоянно зависать.
Не пренебрегай сном и не перегружайся кофеином. Используй обычные рабочие часы и делай перерывы — выйди на прогулку, посмотри телевизор во время еды. Это поможет успокоить мозг. Если ты будешь в ажиотаже, всё пойдёт наперекосяк, и ты сгоришь до окончания работы. Последние часы самые важные: нужно быть в лучшей форме, чтобы понять, какие доработки можно добавить за два оставшихся часа.
Веди блокнот. Когда объявят тему, ты сможешь просмотреть свои записи. Хорошая техника — записывать короткие фразы или предложения, которые приходят в голову при мысли о теме. Что из этого вызывает в твоей голове идеи игрового процесса? Посмотри на все возможные углы и значения слов. Возможно, ты создашь самую креативную игру, если будешь единственным, кто поймёт, что "гравитация" может означать не только падение объектов, но и "серьёзность".

Игры, которые побеждают на Game Jam, как правило, удивляют. Если ты создашь обычный платформер, RTS или шутер, это будет не то. Жанр игры, которая победит, будет "уникальным". Придумай что-то, что никто никогда не видел раньше. Придумай новую механику, которую никто не ожидает. Если это окажется провалом, ты потеряешь всего 48 часов!

Майк "Hamumu" Хоммел — успешный независимый разработчик игр, администратор Ludum Dare и создатель почти 50 игр, таких как Robot Wants Kitty, Dr. Lunatic Supreme With Cheese, Kid Mystic, Loonyland и других.
Поддержание отношений
Участие в Game Jam — это не только создание игры к концу мероприятия. Это также умение сохранять баланс между реальной жизнью и игровой разработкой. Истинное "выживание" на Game Jam означает, что ты сумел не только завершить свой проект, но и сохранить хорошие отношения с окружающими.

У многих участников есть семейные обязанности. Игнорировать их — верный способ столкнуться с последствиями в ближайшие недели. Вместо того чтобы обречь себя на "жизнь в собачьей будке", выдели время на общение с семьёй и покажи, что для тебя важны близкие люди. Не забывай, что поддержка семьи может сыграть решающую роль в твоём успехе.

Многие жёны и подруги (или мужья и парни) могут быть не в восторге от того, что ты пропускаешь совместные выходные. Очень важно, чтобы твои близкие понимали важность Game Jam для тебя. Ты можешь компенсировать своё отсутствие, запланировав заранее какое-нибудь семейное мероприятие до или после джема. Ещё один отличный способ — включить своих близких в процесс. Например, упомяни свою жену в титрах как "исполнительного продюсера" — это наверняка принесёт тебе бонусные очки!

Наконец, попробуй вовлечь семью и друзей в сам джем. Обсуди идеи для игры за ужином, попроси их дать обратную связь или быть бета-тестерами. Это даст им чувство причастности к событию, а не ощущение, что их игнорируют.

Техники для поддержания баланса между Game Jam и реальной жизнью
  • Забронируй время заранее, чтобы все знали о джеме.
  • Проведи семейный день перед джемом, чтобы компенсировать время, проведённое за компьютером.
  • Включи близких в титры игры.
  • Попроси детей предложить идеи для игры.
  • Попроси близких озвучить персонажей или создать звуковые эффекты.
  • Используй рисунки своих детей для спрайтов в игре.
  • Найди компромисс: предложи свидание или помощь по дому взамен за поддержку во время джема.
  • Дай близким возможность получить своё удовольствие: например, предложи супругу провести время за тем, что они любят.
  • Включи семью в процесс тестирования игры.
  • Вовлеки тех, кого любишь, в Game Jam.
Всего несколько простых шагов помогут тебе избежать чувства вины, обид или напряжённости в будущем. Один из проверенных методов — спланировать семейное мероприятие за день до джема. Так ты сможешь спокойно наслаждаться процессом, зная, что уладил все обязательства.

Ты сможешь гораздо лучше наслаждаться Game Jam, если будешь свободен от чувства вины и напряжённости. Вовлекай своих близких в проект, и они почувствуют себя частью процесса, а не оставленными в стороне.

Что говорят эксперты: Ян Шрайбер
Лучшее в Game Jam — это то, что они создают равные условия для всех: зачастую невозможно сказать, какая игра сделана любителем, а какая — профессионалом.
Если бы я мог дать один совет новичкам, то он был бы таким: не бойтесь, просто участвуйте. За один уик-энд вы узнаете больше, чем за год учебы.

Ян Шрайбер — один из организаторов Global Game Jam. Он работает в игровой индустрии с 2000 года, сначала как программист, затем как геймдизайнер. Иэн преподаёт курсы по разработке и дизайну игр в различных колледжах и университетах, а также является соавтором двух книг по игровому дизайну.
Глава 2
Первые 12 часов: начинается твоё приключение!
"Ученик пришёл на Game Jam, но не смог закончить ничего примечательного. Он обратился к разработчику рядом, чья игра была признана всеми. «Учитель», — воскликнул ученик, — «пожалуйста, научи меня, как выбрать путь, как ты. Я обдумал тысячу идей для игры, но так и не смог выбрать лучшую». «Жаль, что у меня нет твоих проблем», — вздохнул учитель. — «У меня была только одна идея, поэтому выбирать было не из чего»."
— Randommine

Начни действовать немедленно!
Не теряй времени на грандиозные планы. Не переживай из-за возможностей. Погружайся с головой и начинай как можно быстрее!
Эта глава посвящена начальным этапам Game Jam. Эти первые важные часы зададут тон всему дальнейшему процессу. В ней будут рассмотрены следующие темы:
  • Анализ опыта прошлых участников джемов.
  • Работа с темой Game Jam.
  • Пример успешной заявки.
  • Как создать план действий.
  • Мозговой штурм и прототипирование.

Учись на ошибках других
В ходе исследования для этой книги был проведён углублённый анализ блогов с тегом "постмортем" на сайте Ludum Dare. В этих постмортемах участники описывают свои впечатления и делятся опытом после завершения игры.
Постмортемы игр обычно включают в себя следующие разделы: введение, в котором описывается сама игра, а затем разделы "что пошло правильно" и "что пошло не так". Такие отчёты чаще всего публикуются в блогах автора или на игровых сайтах, таких как Gamasutra. Эти отчёты содержат огромный объём мудрости. Опыт ваших коллег всегда является ценным источником информации.
Прочитать сотни постмортемов можно здесь:
www.ludumdare.com/compo/tag/postmortem
Другой отличный список постмортемов можно найти здесь:
www.pixelprospector.com/the-big-list-of-postmortems

Чему нас учит опыт прошлых участников
Рассматривая отчёты прошлых участников, можно выделить несколько основных факторов, которые определяют успех или неудачу на Game Jam.
Что пошло правильно:
  • Наиболее важным фактором, о котором говорили все участники, было предварительное знакомство с инструментами. Те, кто хорошо знал свои инструменты, получали удовольствие от работы в рамках темы и упрощали свои проекты, что приводило к успешным завершениям игр.
  • Участники, которые имели лёгкий доступ к созданию уровней или использовали упрощённые процессы создания контента, также говорили о положительном опыте.
  • Те, кто добавил в игру звуковые эффекты и музыку, остались довольны своим выбором.
Что пошло не так:
  • Самая частая проблема, с которой сталкивались участники, — это трудности с созданием артов для игры. Работа с артами и уровнями занимала гораздо больше времени, чем ожидалось.
  • Второй по значимости проблемой были ограничения по времени.
  • Те, кто не смог вдохновиться предложенной темой, также испытывали сложности.
  • Многие игры не тестировались другими игроками, из-за чего часто были несбалансированными (слишком лёгкими или слишком сложными).

Не забывай про звук!
Звук часто упускается из виду в играх, но статистика показывает, что добавление звуков и музыки значительно улучшает восприятие игры.
Это имеет смысл. Атмосферные звуки могут задать настроение, а качественные звуковые эффекты делают игровой процесс более захватывающим. Игра без звуков ощущается как нечто недоделанное. Например, в шутере без взрывов и выстрелов нет ощущения динамики, а тихое шуршание или гул в коридоре могут добавить напряжение.

Хорошая стратегия — подготовить библиотеку звуков перед началом джема. В интернете есть тысячи бесплатных звуковых эффектов, которые можно использовать. Один из таких ресурсов — www.freesound.org, где можно найти звуки для своей игры. Ещё один полезный инструмент — генератор звуков SFXR, созданный специально для создания ретро-звуков, похожих на те, что использовались в классических играх, таких как Super Mario.
Также можно создавать отличные звуковые эффекты с минимальными затратами: используя свой голос или записывая простые шумы и затем изменяя их в звуковом редакторе.
Работа с темой Game Jam
Практически каждый Jam требует, чтобы ты создал игру, соответствующую определенной теме. Обычно это неожиданное слово, предложенное организаторами или выбранное путем голосования заранее.
Тема для Jam обычно объявляется сразу перед его началом. Это добавляет дополнительный элемент неожиданности и вдохновения для участников, напоминая секретный ингредиент из шоу «Железный повар».
Когда тема была объявлена, дай себе время на обдумывание. Вот несколько советов для того, чтобы придумать классную игровую концепцию на основе темы:
  • Прогуляйся
  • Послушай музыку
  • Обдумай идеи вдали от компьютера
  • Вернись домой и сделай набросок идеи
  • Представь, как игра будет играться, прежде чем сесть за код
  • Обсуди тему за ужином с другом
  • Переночуй с идеей и начни работать утром
Используй слово-тему как отправную точку для творчества. Пусть оно вдохновит тебя на выход за рамки привычного. Не расстраивайся, если тема тебе кажется неинтересной: любую игровую идею можно адаптировать под тему. Достаточно небольшой отсылки, чтобы связать твою игру с темой.
Хайку:
Множество идей.
Все они подходят к теме!
Как выбрать одну?

Игры, которые побеждают в конкурсах Jam, часто используют тему для создания юмористических элементов.
Есть интересная статистическая аномалия: в большинстве Jam'ов три темы всегда занимают высокие места в голосованиях — эволюция, котята и рыбалка. Эти темы почти всегда в топе, но редко становятся главными. В Ludum Dare, например, тема «эволюция» входила в топ-10 более десяти раз за последние шесть-семь лет. Когда же «эволюция котиков, ловящих рыбу» станет главной темой Jam?

Что говорят эксперты: Чеви Рэй Джонстон
Отличный способ придумать идею, которая будет соответствовать теме, — записать первые пять идей, которые приходят в голову, и тут же выкинуть их. Это те идеи, которые уже сидят в головах всех остальных участников.

Если бы я мог дать один совет новичкам, то он был бы таким: сделай очень простую игру и потрать всё оставшееся время на полировку! Реально отполированные игры вызывают зависимость, впечатляют и всегда популярны.
Визуальная полировка каким-то образом всегда даёт игре преимущество в голосовании на конкурсах. Но если тебе важна не только победа, не жертвуй интересным геймплеем ради красивой картинки.

Самое классное в Game Jam — это безумные решения, которые разработчики придумывают, чтобы справиться с задачами за такой короткий срок.

Чеви Рэй Джонстон — автор множества игр, включая Fat Wizard и Skullpogo, создатель движка FlashPunk (часто используемого на Game Jam), и дважды победитель Ludum Dare с играми FleeBuster и Beacon.
Пример выигравшей игры
Возьмём в качестве примера тему и посмотрим, что она может вдохновить. Допустим, тема — "ПОБЕГ" (ESCAPE), тема Ludum Dare 21.
Победитель Ludum Dare 21 (тема: ПОБЕГ) создал игру, в которой нужно убегать от инопланетного луча смерти по различным платформенным уровням с препятствиями.
Попробуй сыграть: Flee Buster от Чеви Рэя Джонстона.
http://chevyray.com/art/ld21/5/FleeBuster_512.swf

Другие участники создали игры-головоломки, где нужно сбежать из особняка, тюрьмы, подземелья или игру, похожую на обратный пинбол, где ты — шарик, пытающийся избежать падения вниз. Возможности бесконечны.
Основные качества, которые объединяли все игры в топ-10:
  • Юмор
  • Простой геймплей
  • Примитивная графика
  • Легкость освоения (простое управление)

Разработка плана
Когда у тебя есть тема, команда (если она есть), инструменты готовы к работе, и движок игры настроен, следующий шаг может оказаться самым сложным — начать. Разработка плана требует времени, а это тот ресурс, которого на 48-часовом Jam'е всегда не хватает.
Не трать слишком много часов на мозговые штурмы, создание блок-схем или написание полноценного документа дизайна. Тем не менее, начинать без какого-либо направления тоже глупо. Поэтому мощный и часто используемый подход — это создать "минимальный" дизайн-документ. Это не полноценная "библия" дизайна, как у AAA-команд, а всего лишь один листок.

Создание игры, начиная с концепт-арта
Один из способов начать проектирование игры — это создание «фальшивого» скриншота в графическом редакторе (или просто нарисованного от руки на бумаге). Этот метод работает очень хорошо, ведь картинка может сказать больше, чем тысяча слов.
  • Представь свою игру
  • Нарисуй её в Photoshop (или отсканируй эскиз с бумаги)
  • Разрежь изображение, чтобы создать спрайты
  • Используй их в своей программе
Если ты быстро нарисуешь эскиз того, как твоя игра будет выглядеть в действии, ты сможешь визуализировать свой конечный продукт. За пять или десять минут ты сможешь набросать десяток подобных эскизов и выбрать из них лучший.

Использование миллиметровой бумаги или фишек настольных игр

Ещё один распространённый метод проектирования для проектов с ограниченным временем — это создание прототипа игры на бумаге с использованием фишек от настольных игр. Этот метод особенно хорошо подходит для стратегических и головоломных игр, а также для рогаликов и тактических игр.

Используя пластиковые фишки и миллиметровую бумагу (или линии, нарисованные на обычном листе), ты можешь создать последовательный игровой процесс, простые правила или концепт первой карты.


Не переживай о красоте!
Одной из ключевых особенностей всех победителей Game Jam является то, что их игры не отличаются особенной красотой. Самое важное в игровом процессе — это "ощущение", и игроки простят простые, блоковые фигуры, если игра будет приносить удовольствие. Не трать слишком много времени на отрисовку или создание скриншотов, которые будут произведениями искусства.

Сосредоточься на важных частях игры:
  • Движение
  • Управление
  • Способ "проиграть"
  • Запуск "победного" состояния
  • "Ощущение" игры
Менее важные аспекты, которые можно отложить на потом, включают звуки и графику, большие уровни, базы данных высоких результатов и всё остальное, что не является ключевым для базового игрового процесса.
Когда твоя игра заработает, когда ты сможешь прыгать, стрелять или делать сюжетные выборы, когда ты создашь самый базовый прототип, где есть хоть какое-то движение или анимация, — только тогда стоит задумываться о расширении игрового мира или улучшении графики.
Твой потрясающе прорисованный фон, который является произведением искусства, но не приносит удовольствия в игре (или не завершён!), не будет популярен, как бы красиво он ни выглядел.
Избегай последней моды — используй простую технику
Ты можешь выиграть Game Jam, используя пиксельную ретро-графику с четырьмя цветами. Это отлично иллюстрирует факт, что игры с лучшим визуалом могут занимать более низкие позиции в рейтинге из-за «ощущения» игрового процесса.
Точно так же тебе не обязательно использовать новейшие технологии. Ты можешь создать игру в 2D вместо 3D, без физики или продвинутых шейдеров с реальным освещением. На самом деле, некоторые люди создают игры в виде веб-страниц или даже настольные игры, которые не требуют компьютера.

Пример: настольная игра Hexagon Empire, созданная во время Game Jam.
Global Game Jam (GGJ), например, поощряет участников смотреть за пределы видеоигр и разрабатывать любые виды игр. Во время этих Game Jam создавались настольные игры, карточные игры и ролевые игры в духе Dungeons and Dragons.

Что говорят эксперты: Доктор Майк Редди
Знаешь ли ты, что даже дизайн шутеров от первого лица тестировался на бумаге? Почти все знаковые видеоигры за последние 40 лет были спроектированы сначала на бумаге. Брэнда Брэйтуэйт, всемирно известный геймдизайнер, даже расширила границы игр как искусства, создав настольные игры, такие как «Train». Все крутые геймдизайнеры так делают. Всё, что тебе нужно, это бумага, клей, ножницы и ручки.

Чем хороши настольные игры на GGJ? Прежде всего, любые ошибки — это ошибки людей. Ты можешь проговорить проблему, и это само по себе может её решить. Ты делаешь игры, играя в них. Не нужно ждать компиляции! Никаких сбоев и зависаний. Не нужны программисты-гении. Любая комната с столами и стульями подойдёт. Принеси с собой столько настольных игр, сколько сможешь, это может послужить источником идей или хотя бы развлечением на перерыве. Прототип первой версии можно создать за 15 минут. Тем временем программисты только включат свои компьютеры.

Доктор Майк Редди — руководитель программы по играм и будущим технологиям в Университете Уэльса, Ньюпорт. Он помогает проводить Global Game Jam и является автором статей для #AltDevBlogADay.
Глава 3
Часы 13-24: Глубже в джунгли!

"Постарайся избегать слишком детального планирования, оно отнимает время и мешает замечать случайные благоприятные возможности."
— LiquidAsh

Не сдавайся! Держись простоты. Не пытайся делать слишком много одновременно: реализуй одну фичу за раз и сосредоточься на самом важном.

Техники для поддержания мотивации
Оставаться позитивным может быть сложно, когда время летит.
В этом разделе мы разберём техники, которые помогут тебе двигаться к финишу. Вот что будет рассмотрено:
  • Как сохранять мотивацию
  • Прототипирование с временными элементами дизайна
  • Поиск ключевых механик
  • Завершение рабочего прототипа как можно раньше
Как сохранять мотивацию
Оставаться позитивным может быть тяжело, когда часы пролетают. К концу первого дня часто наступает чувство, что прогресс слишком мал. Как и в любом другом программном проекте, достижение финишной черты всегда занимает в два раза больше времени, чем ты предполагал в начале. Всегда появляются неожиданные проблемы, технические сбои и забытые фичи, которые всё-таки оказываются необходимыми.
Мы справимся с этим, если:
  • Прорвёмся через «стену»
  • Покажем свой прогресс
  • Найдём поддержку: поговорим с кем-нибудь
Как преодолеть «стену»
Не сдаваться — это ключ к успеху. Так же, как профессиональные марафонцы знают о «стене» (момент, когда тебе кажется, что ты больше не сможешь и не дойдёшь до финиша), если ты пробьёшься через сомнения и разрушишь эту стену неуверенности, то в конце туннеля увидишь свет. По мере того, как ты приближаешься к финишу, уверенность в себе вернётся, и твоя скорость увеличится. Скоро ты буквально почувствуешь вкус победы — она так близко.
Всё, что нужно сделать — это преодолеть стену. Один из способов заставить себя не сдаваться, когда чувствуешь себя разбитым, — сделать перерыв. Подыши свежим воздухом и взгляни на проблему с другой стороны после того, как отвлечёшься на какое-то время.

Делись прогрессом
Ещё один отличный способ поддерживать мотивацию — это публиковать скриншоты твоего текущего прогресса. Делись своей работой с другими (с товарищами по Game Jam, в Твиттере, на своём блоге и так далее), чтобы получить отзывы и поддержку. Услышать, что думают другие о том, что ты сделал, может дать тебе тот самый толчок, который заставит двигаться дальше.

Оставайся на связи
Обсуждение своей работы также даёт тебе дополнительную мотивацию закончить её, ведь ты уже публично взял на себя обязательства. Легко сдаться, когда никто об этом не узнает, но если ты рассказываешь людям о своей игре, тебе будет сложнее подвести своих "фанатов", не так ли? А самое главное, взаимодействие с коллегами — это лучший способ получить похвалу в нужный момент. Когда тебе это больше всего необходимо, простой комплимент, лайк или +1 на посте могут дать тебе силы продолжать работать.
Не кодь в вакууме — выходи на связь и почувствуй поддержку других. Не бойся попросить о помощи. Получай отзывы от людей. Показывай свои достижения. Поддерживай других и тестируй их игры. Ты заметишь, что всё, что ты отдаёшь, вернётся к тебе. Если ты поддерживаешь своих конкурентов, они сделают то же самое для тебя.
Как сохранять мотивацию
Важно не сбавлять темп, даже когда ты устал. Вот несколько способов поддерживать мотивацию:
  1. Поделись результатами своей работы: Публикуй скриншоты, гифки или видео с демонстрацией прогресса в реальном времени. Это не только поддержит твой интерес, но и позволит получить обратную связь от других участников Game Jam.
  2. Оставайся на связи: Не изолируй себя. Регулярно общайся с другими разработчиками, обсуждай идеи и проблемы, с которыми сталкиваешься. Участие в совместных обсуждениях может подарить новые идеи и мотивацию.
  3. Создавай временные элементы: В начале процесса не трать слишком много времени на создание идеальных графики или звуков. Используй простые геометрические фигуры и минималистичные звуки в качестве временных ресурсов. Это ускорит разработку и поможет сосредоточиться на ключевых механиках игры.
  4. Не перегружай себя: Вместо того чтобы пытаться сделать всё сразу, разбивай задачи на небольшие этапы и решай их по одной. Постепенное выполнение задач поможет избежать стресса и усталости.
Прототипирование с временными элементами
Не зацикливайся на том, как выглядит игра на раннем этапе. Для начала достаточно использовать простые формы, такие как квадраты и круги, для персонажей и объектов. Важно, чтобы механики игры работали. Графику и звуки можно доработать позже, когда у тебя будет рабочий прототип.
Многие опытные разработчики в Game Jam сначала создают прототип игры с минималистичными элементами, а затем добавляют детали по мере необходимости. Это экономит время и помогает сфокусироваться на главном — на игровом процессе.

Поиск ключевых механик
Ключевая задача на этом этапе — создать рабочий прототип, в котором основные механики уже функционируют. Определи, что является основой твоей игры — это может быть стрельба, прыжки, решения головоломок или взаимодействие с окружением. Сосредоточься на этих механиках и сделай так, чтобы они работали как надо.

Завершение прототипа, пригодного для игры
Одна из самых важных задач в Game Jam — как можно раньше завершить базовую версию игры, в которую можно играть. Как только у тебя будет работающий прототип, ты сможешь тратить оставшееся время на его улучшение: добавление звуков, улучшение графики, балансирование сложности. Но без базового прототипа все эти усилия могут оказаться напрасными.

Что говорят эксперты: Остин Брид
Чтобы закончить игру до крайнего срока, начни работу сразу, как только объявлена тема, даже если у тебя есть время только на то, чтобы записать идеи. Когда ты ложишься спать, тема будет свежа в твоем сознании, и иногда лучшие идеи приходят, когда ты в расслабленном, полусонном состоянии. Важно проснуться, уже зная, какой будет игра; просто не забудь записать это!

Отличный способ придумать идею, соответствующую теме, — отойти от компьютера и немного пожить в реальном мире. Я где-то читал, что Сигэру Миямото создал Грибное Королевство после прогулки в лесу. На мой взгляд, лучшие игры отражают то, что мы чувствуем и с чем сталкиваемся в природе. Возможно, если бы больше людей думали так, было бы меньше Call of Duty и больше Katamari Damacy.

Остин Брид — один из организаторов Newgrounds Game Jams, фриланс-художник и создатель таких игр, как Covetous, A Mother in Festerwood и Distance.
Глава 4
Часы 25-36: Прорыв через стену!
"Как лучше всего добраться до финиша? Начни с меньшего, чем думаешь, и расширяй проект, если останется время."
— LiquidAsh

Видишь этот свет в конце туннеля? Это не поезд.
Не унывай из-за медленного прогресса. Обходи баги стороной. Держи мораль на высоте и не забывай спать.

В этой главе мы рассмотрим самые сложные моменты любого Game Jam — третий квартал. Это стадия, на которой многие участники сдаются, так как финишная черта ещё далеко. Начальная легкость и азарт уже позади, и теперь началась самая трудная часть. В этой главе мы поговорим о:
  • Мотивации и поддержке морального духа
  • Управлении временем
  • Упрощении
  • Нарушении правил
  • Автоматизации создания арт-ассетов
  • Итеративной разработке
Правило K.I.S.S. (Keep It Simple, Stupid)
Более важно, чем любой дизайн-документ, твои навыки программирования или потрясающий игровой движок — это управление ожиданиями. Шедевр, который ты хотел бы создать за выходные, вероятно, не будет тем, что ты в итоге сделаешь. Важная тактика успеха на Game Jam — это снизить планку своих ожиданий. Упрощай свои планы. Следуй правилу K.I.S.S. — «сделай проще, дурачок!»

Правило K.I.S.S., хоть и замечательно, всё же слишком общее. Тебе нужны конкретные примеры:
  • Простая графика, которую можно быстро создать
  • Простое управление (не более четырёх кнопок)
  • Минимум игровых механик (один или два правила)
  • Сделай одно дело хорошо, а не двадцать плохо
  • Исполняемый файл должен «просто работать», без сложной установки
  • Избегай длинных интро, кинематографических эффектов или экранов настроек
  • Не стремись к идеальному ООП-коду для будущих проектов: «быстро и грязно» — это нормально
  • Ставь цель меньше, чем думаешь, что сможешь выполнить
  • Планируй закончить раньше (всё занимает больше времени, чем кажется)
  • Низкие технологии лучше, высокие технологии проблематичны
  • 2D-игры кодируются в четыре раза быстрее, чем эквивалентные 3D-игры
  • 2D-арт занимает в десять раз меньше времени на разработку, чем 3D-арт
  • Если сомневаешься: без физического движка
  • Если сомневаешься: квадратная сетка (вместо шестиугольной)
Так как всё занимает больше времени, чем ожидается, старайся сделать игру, которая будет казаться «слишком простой». Ту, которую, как тебе кажется, ты сможешь сделать за одно утро. Очень скоро ты обнаружишь, что даже самая простая игра займет гораздо больше времени, чем ты планировал. Всё полирование, борьба с неожиданными трудностями, установка, обучение и время на отправку сожрут часы твоей жизни.

Помни, что гораздо лучше сделать простую игру, которая будет смешной, остроумной или наполненной действием, чем пытаться создать сложную и глубокую. Также помни, что большинство игроков будут играть в твою игру всего одну-две минуты. Если они не увидят практически всё, что твоя игра может предложить, в первые 30 секунд, они могут бросить её и перейти к другой игре.

Если ты потратишь время на длинные интро, сложные экраны настройки, нудные кинематографические вставки или скучные туториалы, большинство пользователей закроют твою игру задолго до того, как они увидят «самые лучшие части» — так что убедись, что лучшие части твоей игры показываются в первые десять секунд!

Прототип без арта (прямоугольники)
Опытные разработчики игр часто говорят, что сначала создают всю игру с временным артом. Вместо того чтобы увязнуть в создании красивых, отполированных и трудоемких артов, запрограммируй свою игру, используя простые геометрические фигуры. Если твоя игра будет интересной и веселой даже с простыми цветными прямоугольниками и кругами на экране, значит, ты на верном пути.

Этот метод также является ключом к завершению игры до дедлайна. Если ты сосредоточишься на арте с самого начала, то, вероятно, в итоге у тебя будет красивая, но неработающая игра, когда время истечет. Гораздо лучше иметь хороший геймплей — сначала сделай, чтобы всё работало, а потом делай красиво.

Как только твоя игра станет веселой и интересной, ты можешь уверенно потратить оставшееся время на улучшение арта до уровня, соответствующего механикам игры. Если твоя игра работает до дедлайна, ты сможешь создать потрясающий арт с уверенностью, что успеешь всё завершить вовремя.

Выделяй только самые важные фичи
Game Jam — это не место для сложных игровых механик. Даже если тебе кажется, что ты всё упростил, на середине проекта тебе, вероятно, придётся урезать фичи: выкинуть менее важные элементы, отказаться от второго босса, уменьшить количество уровней и упростить игровые механики. Лучше сделать одну вещь хорошо, чем пытаться сделать дюжину вещей наполовину.

Невероятно увлекательная игра с одним уровнем может выиграть конкурс, а вот посредственная эпопея из двадцати уровней — нет. Если твой единственный уровень или игровая механика настолько хороши, что люди влюбятся в твою игру и будут жаждать продолжения, то ты достиг цели — создал веселую игру. Ты всегда сможешь добавить больше уровней, боссов и полировки позже.

Найди "веселье" как можно раньше и выдели из концепции только самые необходимые фичи. Остальное отбрось.

Завершение рабочего базового прототипа заранее
Уикенд — это не так много времени. В конце проекта всегда всплывают неожиданные проблемы. Это может касаться создания скачиваемого пакета, ZIP-файла или инсталлятора. Возможно, игра, которая идеально работает на твоём компьютере, вдруг требует .dll файл, которого нет у других. Если ты планируешь закончить игру в последний момент, есть риск, что всё пойдёт не так.
Вместо этого стремись закончить игру за несколько часов (или даже на день) до дедлайна. Выложи тестовую версию. Зайди в IRC-чат или на форумы Jam-а и попроси других протестировать игру. Возможно, они обнаружат, что она даже не запускается, и ты будешь рад, что завершил всё заранее. Последние часы нужно использовать только для полировки, загрузки файлов, заполнения формы отправки, создания скриншотов и описания своего опыта.
Многие сайты Game Jam испытывают большие задержки в работе, когда все участники пытаются отправить свои работы в последний момент. Не попадай в ловушку последней минуты: загрузи игру на час раньше и избавь себя от стресса.

Время хайку:
Три фичи: это толпа.
Всего секунда, чтобы уловить сияние первой.
— droqen
Бритва Оккама
Целься в создание игры меньшего масштаба, чем тебе хотелось бы. Если у тебя останется время в конце, ты легко сможешь добавить больше фич или ещё один уровень. Если твой план не оставляет места для манёвра, велик шанс, что ты вообще ничего не отправишь, когда дедлайн постучится в твою дверь.

Кроме того, чем больше фич ты добавляешь в свою игру, тем меньше вероятность, что они будут гармонично взаимодействовать друг с другом. С каждой новой компонентой, классом, функцией или переменной, которую ты добавляешь в свой код, ты экспоненциально увеличиваешь вероятность возникновения критического бага.

Этот эффект можно объяснить на примере физической машины. Представь себе машину с одним зубчатым колесом и поршнем. Если они работают, значит, всё в порядке. Но добавь ещё двадцать шестерёнок, и даже один погнутый зуб на колесе вызовет проблемы у всей системы. Чем больше деталей, тем больше шансов, что что-то сломается. В инженерии, алгоритмах, математике, науке и программировании принцип бритвы Оккама снова и снова подтверждает свою правоту.

Чтобы избежать чрезмерной сложности, "ползучести фич" или слишком большого количества взаимозависимых элементов в игре, постарайся следовать как можно большему количеству этих рекомендаций:
  • Меньше компонентов — меньше багов
  • Один большой класс вместо множества маленьких
  • Меньшее количество больших файлов исходного кода вместо множества маленьких
  • Функциональное программирование вместо объектно-ориентированного
  • Самодостаточные классы вместо множества зависимостей
  • ИИ, использующий те же функции, что и управление игроком
  • Арт-ассеты, которые порождают игровой процесс, вместо жёстко запрограммированных механик и уровней
  • Разработка под одну платформу вместо кросс-платформенной разработки
  • Игровые движки, не требующие сторонних "плагинов"
  • Компилированные игры с одним исполняемым файлом вместо множества .dll
  • Упрощённая цепочка создания арта с минимальным количеством шагов для импорта
  • Единая среда разработки вместо множества инструментов
  • Соло-проекты вместо работы в команде
Нарушай правила компьютерной науки!
Как ты можешь видеть из предыдущего списка, большинство этих советов идут вразрез с традиционными принципами разработки программного обеспечения. Это дало бы профессору по информатике повод поставить тебе неудовлетворительную оценку за курсовую работу, а в крупных студиях разработчики могли бы покачать головой в разочаровании. Кодеры, следящие за всеми последними трендами, могли бы назвать тебя старомодным.

Бунтуй против традиционной мудрости: большинство этих известных правил (например, "ООП лучше, чем функциональное программирование") работают лучше всего в больших проектах, где есть роскошь длительных циклов разработки. Перепродуманный код идеален тогда, когда у тебя есть столько времени, сколько тебе нужно. Объектно-ориентированный дизайн — это нормально, но не чувствуешь себя виноватым, если используешь глобальные переменные или функцию длиной в 20 строк вместо абстрактного ООП-класса, который требует нескольких новых файлов и сотни строк кода для интеграции в проект.

Помни, это соревнование на скорость программирования. Тебя не будут оценивать за использование всех самых современных паттернов проектирования. В реальном мире Game Jam-ов и разработки игровых движков оказывается, что абстракции, многоразовый код и иерархические классы с множеством взаимозависимых элементов лишь увеличивают сложность, вводят новые баги, раздувают код, требуют больше оперативной памяти и работают медленнее!

Позволь себе нарушать правила. Будь бунтарём: программируй специально под свою конкретную игру. Напиши процедуру, которая будет использоваться только в одном случае, а не абстрактный утилитарный класс, который может пригодиться в пятидесяти будущих проектах. Ты сэкономишь время, твой код будет работать быстрее, а твой проект займёт в два раза меньше места.

Последний совет может показаться совершенно неправильным. Как может самостоятельная работа потребовать меньше времени на программирование, чем в команде?
Закон Брукса
Понятие «мифический человеко-месяц» (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Mythical_ManMonth) впервые было введено известным писателем в области компьютерных наук Фредом Бруксом. Оно многократно подтверждалось на практике и стало настолько очевидным, что теперь просто называется законом Брукса. В двух словах, оно описывает тот факт, что добавление новых участников в проект не сокращает время разработки. Во многих случаях чем больше людей работает над проектом, тем дольше он будет завершаться.

Это может показаться нелогичным на первый взгляд, но так же, как машина с большим количеством деталей имеет больше шансов на поломку, так и команда с большим количеством членов сталкивается с большими трудностями. Весь этот энтузиазм может быть заразителен, и хорошая команда, безусловно, способна создавать потрясающие вещи, но не обманывай себя мыслью, что удвоение размера команды сократит время разработки вдвое.

Время хайку:
Поздняя ночь, код пишу.
Остановиться не могу!
Буду спать в понедельник.

«Военная история»: Дневник провального Game Jam
"Мы были уверены, что выиграем конкурс. У нас был лучший игровой движок. Наши программисты были профессионалами индустрии. Наш художник был мастером. Мы забыли, что настоящая битва будет с самой беспощадной хозяйкой — Временем!"

Почти каждый новичок после участия в Jam впервые рассказывает о похожих переживаниях: они не успели закончить игру. Более важным, чем навыки программирования, более значимым, чем инструменты, которые у тебя есть, будет твоё мастерство управления временем. Зная это заранее, настоящий герой Game Jam-а планирует сделать совсем немного.

Распространённые ошибки
После большинства Game Jam-ов десятки участников жалуются, что они "выгорели" или потеряли энергию до конца конкурса. Многие участники бросают проект уже после первого дня по разным причинам:
  • Слишком большие амбиции
  • Непредвиденные баги
  • Игра оказалась неинтересной
  • Истощение
  • Сам Jam оказался не таким весёлым (работы оказалось больше, чем ожидалось)
Решения этих проблем: относись к себе хорошо; делай перерывы, ешь здоровую пищу, высыпайся. Твой мозг превратится в кашу, если ты будешь работать на пределе всё время. Это должно быть весело — не забывай пить, спать и заниматься другими делами.

Сокращение времени на разработку
К этому моменту твоя игра уже должна быть играбельной. Возможно, у тебя есть только одна пустая комната, по которой можно бегать. Может быть, у тебя есть титульный экран и код для перемещения, но пока нет ничего интересного для просмотра или взаимодействия.
Если ты уже на этом этапе, считай, что у тебя всё идёт хорошо.

Следующий шаг — наполнить игровой мир: добавить врагов, головоломки или уровни, или создать "геймплей", который твой основной движок способен поддерживать.
Ручное создание контента против процедурной генерации
К этому моменту, возможно, ты решил создать платформер, например, как Super Mario Brothers. Если ты действовал разумно, то на этом этапе у тебя уже должны быть реализованы бег, прыжки и обнаружение столкновений, чтобы персонаж не проваливался сквозь землю и не проходил сквозь стены.

Следующий шаг — создать множество уровней, которые будет интересно исследовать. Здесь есть два подхода: можно вручную создать свои уровни (и их, естественно, будет немного) или позволить компьютеру помочь тебе создать больше контента.
Создавая уровни для своей игры, может возникнуть соблазн построить огромные миры, наполненные размещёнными вручную объектами. Если у тебя есть на это время, вперёд — но в реальности ты, вероятно, успеешь сделать один или два маленьких уровня для исследования. И это нормально, если они окажутся интересными. Если игроки будут жаловаться на то, что им не хватило контента, значит, ты на верном пути.

Тем не менее, если ты хочешь создать большие миры, но у тебя нет времени на их детальную проработку, ты можешь воспользоваться процедурной генерацией контента.

Самый распространённый способ создания игрового контента — это использование фракталов. Например, встроенные функции "шум Перлина" во Flash часто используются для генерации ландшафтов, таких как горы и озёра. Чистые случайные числа, ограниченные несколькими правилами, могут сгенерировать весьма реалистичные подземелья, города и леса, используя простые формулы. Например, можно сгенерировать случайный шум, а затем "размыть" его, сглаживая значения до среднего значения соседей, чтобы сделать изменения более плавными.

Алгоритмы генерации лабиринтов и ландшафтов легко найти с помощью Google. Почему бы не воспользоваться ими и не задать несколько простых правил для создания бесконечных уровней?
Итерации прототипа для нахождения "веселья"
Многие люди после Game Jam говорят, что начинали в одном направлении, но на полпути баг или ошибка в прототипе оказались настолько увлекательными, что они решили включить этот случайный элемент в основную игровую механику. Если ты находишь что-то забавное — независимо от того, было ли это запланировано, развивай это и иди в этом направлении!

Если твоя игра работает, но кажется скучной, тебе нужно немного изменить её, чтобы "найти веселье". Это может быть так просто, как изменение уровня гравитации в твоём мире (и вдруг твой скучный платформер превращается в лунное приключение) или скорости перемещения (резкое увеличение скорости может значительно оживить игру). Иногда всё, что нужно, — это немного добавить эпичности: больше врагов или забавные звуки.

Пример победной работы
Победитель Ludum Dare 20 (тема: It's Dangerous to go Alone! Take This!http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-20/?action=top) создал красивый платформер с уникальной пиксельной графикой. Попробуй его: Sebastien Bernard's Appy 100mgссылка на игру.

Как бы то ни было, ты должен прекратить добавление новых игровых фич к середине Jam-а и сосредоточиться на "ощущении" игры, её "душе" или факторе веселья. Хоть это и трудноуловимо, достаточно немного тестирования и тонкой настройки, чтобы превратить игру из проходной в ту, о которой все будут говорить. Иногда всё, что нужно, — это добавить немного юмора.

Возможно, твой платформер хорош сам по себе, с точки зрения ощущений, но станет более запоминающимся, если вместо водопроводчика, бегающего по кирпичам, игрок будет управлять микроскопическим исследователем, застрявшим в чьём-то мозгу, прыгая по сгусткам мозговой массы. Код остаётся прежним, но быстрая смена арта и звуков, и вдруг у тебя что-то новое, смешное и свежее.

Сначала сделай, чтобы всё работало, потом делай красиво
Помни, что многие из наиболее популярных победных работ с прошлых Game Jam-ов не имели красивой графики. Всё, что действительно имеет значение для игроков, — это ощущения. Если твоя игра вылетает или имеет критические баги, никто не полюбит её, какой бы красивой она ни была.

Если твоя игра прекрасно работает на первом уровне, но вылетает на втором, либо найди и исправь баг (если сможешь сделать это вовремя), либо просто убери второй уровень! Меньше — лучше: один работающий уровень лучше двух, которые вылетают.

Потому что время сейчас — самый ценный ресурс, и ты можешь быть уверен, что не сможешь исправить все баги.

Лучшие техники на этом этапе:
  • Закомментировать багованный код вместо его исправления.
  • Удалить игровые механики, которые вызывают проблемы.
  • Улучшить работающие фичи.
  • Не зацикливаться на баге и не застревать на нём.
  • Игнорировать мелкие проблемы: небольшие несовершенства допустимы.
  • Не позволяй багу стать препятствием: двигайся дальше.
Что говорят эксперты: Кристофер Нильссен
"Прежде всего, сделай игру играбельной. Больше всего беспокойся о том, сможет ли игрок попасть в игру, выполнить необходимые действия и выйти из неё без проблем. И даже этот последний пункт можно игнорировать ради того, чтобы несколько функций работали.
Забудь об арте, звуке, анимированных интерфейсах, частицах и прочих "свистелках" до тех пор, пока у тебя не будет играбельной версии, с которой тебе будет весело.

Другие участники и судьи поймут это — они знают условия соревнования и будут рады пройти через абстрактную версию того, чем является твоя игра, вместо того, чтобы требовать полноценных смоделированных и текстурированных персонажей с озвучкой."

Кристофер "Джек" Нильссен — независимый разработчик игр, писатель, бегун, йог и человек, который встаёт раньше всех. Он управляет Dark Acre Game Development, студией, которая занимается созданием игрового опыта каждые два месяца с целью привлечения внимания на рынок и более глубокого понимания всех аспектов процесса разработки игр, как коммерческих, так и художественных. Он автор трёх книг и разработчик таких игр, как The Child, Ball of Steel и Above and Below.
Глава 5
Часы 37-48: Выход на финишную прямую!
Вот и наступает самая весёлая часть!
Прими своего внутреннего хакера. Убирай слабые места. Отбрасывай фичи. Работай над геймплеем и полировкой. Делай одно дело хорошо и убирай всё лишнее.

В этой главе мы рассмотрим последний этап Game Jam — самую захватывающую его часть. Ты не только можешь увидеть свет в конце туннеля, но, вероятно, твоя игра почти готова. Ты можешь чувствовать себя совершенно измотанным, но, прорвавшись через "стену" и приближаясь к финишу, ты почувствуешь новый прилив энергии. Время поджимает, и ты начнёшь работать всё быстрее и быстрее, лихорадочно спеша к финальному продукту. Темы, которые мы рассмотрим:
  • Как закончить игру вовремя
  • Как избежать головной боли и хлопот
  • Что делать, если есть риск не успеть к дедлайну
  • Принятие несовершенства
  • Урезание фич и игнорирование багов
  • Общие черты победных игр
  • Полировка и тестирование игры
  • Упаковка и отправка игры
  • Важность имени, описания и иконки
Дневник капитана — заметки победной работы
"У нас были грандиозные планы. Сначала у нас был двадцатистраничный дизайн-документ, полный набросков. Мы думали, что это сэкономит нам время. Вместо того чтобы закончить игру по плану, единственный способ, которым мы смогли уложиться в срок, заключался в том, чтобы выкинуть 90% из запланированного и сосредоточиться на единственной механике, которую мы успели реализовать. Всё, над чем мы работали в середине проекта, оказалось забагованным и сломанным, и у нас не было времени это исправить."

"Вместо того чтобы сдаться и не отправить игру, мы поняли, что базовая механика 'шутера', которую мы реализовали в первые несколько часов Game Jam, оказалась достаточно 'весёлой' сама по себе. Мы свели игру к самой её сути."

"Мы практически всё выбросили: все бои с боссами, все головоломки, и в итоге у нас остался простой, но увлекательный арена-шутер. Ничего больше. Удивительно, но благодаря этому у нас осталось время для полировки этой единственной механики, чтобы сделать её по-настоящему интересной. Мы смогли подкорректировать скорость передвижения и стрельбы, что значительно улучшило игру, сосредоточив усилия на одной задаче. Всё остальное, что мы планировали, было просто шумом. Это был 'жир', который нужно было убрать."
Избегание головной боли
Реальная жизнь тоже имеет значение. Если Jam начинает тебя выматывать или если ты почти не спал весь уикенд, то ты рискуешь серьёзно перегореть. Помни, что в реальном мире есть люди, которые заботятся о тебе, и они продолжат это делать, независимо от того, будет ли твоя игра шедевром или нет.

Когда твой моральный дух действительно падает, или если у тебя начинает сильно болеть голова, мышцы ноют, или ты настолько устал, что твоя продуктивность снизилась до нуля — выйди на улицу. Сделай перерыв.

Если твой партнёр уже в ярости из-за того, что ты слишком много времени проводишь за игрой, задай себе вопрос: что для тебя важнее? Провести время с тем, кого ты любишь, или сделать свою игру? Ответ должен быть очевиден. Jam — это весело, и может быть грустно участвовать в нём и не закончить игру, но реальная жизнь намного важнее.

Береги себя и прислушивайся к сигналам тревоги. Не менее половины твоих соперников сойдут с дистанции до финишной черты, и в этом нет ничего постыдного. Даже если ты взялся за создание игры и не успел закончить её к дедлайну, это всё равно весёлый опыт: ты многому научишься, настроишь свои инструменты более эффективно и получишь ценный опыт, который поможет тебе в следующий раз.

Что говорят эксперты: Пекка Куйянсуу
Худший способ подготовиться к Game Jam — это не спать всю ночь, чтобы дождаться объявления темы, если это происходит ночью. Перед тем как начать программировать, по возможности, сделай прогулку или прими душ, чтобы обдумать идеи и провести мозговой штурм без необходимости смотреть на экран. Придумай несколько разных идей на выбор, и не забудь задать себе вопрос: что игрок делает в игре?
Чтобы закончить игру до дедлайна, не зацикливайся на полировке или выборе между зелёными и синими волосами у персонажа. Оставляй ненужные дополнительные фичи, если у тебя нет кучи свободного времени после завершения основной игры.

Отличный способ придумать идею, соответствующую теме, — это поискать определение темы в словаре. Найди изображение на тему в Google. Проверь, что говорится о теме на странице Википедии.
Если я мог бы дать один совет новичкам, он был бы таким: не беспокойся о том, что твоя игра может оказаться отстойной. Скорее всего, так и будет, и это нормально! Твоя следующая игра будет лучше!

Пекка "pekuja" Куйянсуу — администратор Ludum Dare, создатель Screenshot Saturday и автор игр, таких как Tiny Hawk, доступных в интернете (Flash) и на платформе PSP Minis (а также на PlayStation Network).
Веб-сайт: http://polygontoys.com/
Screenshot Saturday: http://screenshotsaturday.com/
Twitter: http://Twitter.com/pekuja
Google+: https://plus.google.com/108792302762385685386


Что делать, если понимаешь, что можешь не успеть
Когда остаются последние двенадцать часов, может стать очевидно, что, при текущей скорости работы, ты просто не успеешь закончить игру. Это идеальное время, чтобы изменить направление. Например, выкинь половину своего дизайна. Сделай шуточную игру, в которой невозможно выиграть.
Способы закончить игру, когда всё кажется потерянным
  • Баги? Найди в них что-то весёлое и назови это фичей!
  • Только один уровень? Назови его "ареной сражений"!
  • Поломанные оружия? Сделай игру "избегалкой" без оружия!
  • Отсутствие звука? Твой главный персонаж — глухой... или в космосе!
  • Не весело? Сделай "шуточную игру", предназначенную для раздражения игроков!
  • Ужасный арт? Назови его ретро, хипстерским или ироничным!
  • Плохая частота кадров? Сделай игру пошаговой стратегией!
  • Нет сюжета или персонажей? Это аркадная игра!
  • Нет геймплея, один сюжет? Это визуальная новелла!
  • Нет "game over" или возможности умереть? Пусть игроки выживают 60 секунд!
  • Код не компилируется? Закомментируй части, пока не скомпилируется!
  • Слишком устал, чтобы закончить? Назови игру завершённой прямо сейчас и отправляй её!
  • Работает, но отвратительно? Гордиcь тем, что ты всё-таки закончил!
  • Мог бы сделать лучше? В следующий раз получится!

Не кори себя!
Не позволяй своей гордости помешать тебе отправить то, что ты смог сделать. После того как ты провёл целый уикенд, работая над своей игрой, ты наверняка будешь своим самым строгим критиком. То, что ты можешь считать забагованным кошмаром без единого оправдывающего его качества, для других, кто посмотрит на игру свежими глазами, может оказаться "игрой с огромным потенциалом!"

Что более важно — лучше завершить хоть что-то, во что люди смогут поиграть, чем стремиться к совершенству и не закончить ничего. Дай себе отдохнуть и помни, что главная цель здесь — получить немного удовольствия.
Так же как и в джазовой импровизации, в Game Jam нужно допускать ошибки. Подобно тому, как мастер джазовой гитары пытается исполнить соло, которое не звучит идеально, важна не столько безупречность исполнения или количество сделанных ошибок, сколько "душа" твоего художественного усилия. Даже с ошибками, гитарное соло, сыгранное с убеждением и энергией, всё равно будет любимо аудиторией. Так же как вокальное исполнение, исполненное с эмоцией и страстью, вызывает больше уважения, чем идеально спетая, но бездушная песня. Люди простят несовершенства, если твоя игра в целом оставляет хорошее впечатление.

Обрезай и двигайся дальше: убирай плохие части
Делай одно дело, и делай его хорошо. Сложные, забагованные системы хуже, чем простые и отполированные. В дизайне и искусстве есть известная цитата, приписываемая Антуану де Сент-Экзюпери, которая идеально подытоживает эту мысль: "Совершенство достигается не тогда, когда нечего больше добавить, а тогда, когда нечего больше убрать."

Лучшие дизайны — это самые простые. Если есть сомнения, оставь это на полу монтажной комнаты. Как уже было сказано ранее относительно багов и комментирования частей, которые не работают, твоей игре также может быть полезно удалить всё посредственное. Вместо огромного ландшафта, лишённого веселья, маленькая комната, наполненная игровыми возможностями, произведёт на аудиторию гораздо большее впечатление.

Если можешь, постарайся концентрировать "веселье". Упрощай игровой мир. Достигай большего меньшими средствами. Если твоя кинематографическая заставка слишком затянута, обрежь лишнее или просто ускорь речь персонажей в программе для редактирования звука, чтобы они говорили быстрее.

Вместо длинных экранов введения, полных текста, который никто не будет читать, сразу бросай игрока в действие. Большинство игроков, пробующих твою игру, немедленно пропустят любые блоки текста длиннее двух предложений. Предположи, что никто не прочитает твой прекрасно написанный сюжет, и большинство людей будет раздражаться, если им придётся кликать более двух раз до начала действия.
Чудовищные хаки и уродливый код — это нормально
Ты не здесь, чтобы получить «отлично» на курсе компьютерных наук в университете, и ты не собираешься показывать этот исходный код потенциальным работодателям. Это соревнование по скоростному программированию. Сокращения не просто разрешены — они поощряются.
Взламывай, как хочешь — ты не за стильными баллами!
  • ООП переоценён: нарушай правила!
  • Функциональное или ориентированное на данные программирование пишется быстрее.
  • Копирование и вставка разрешены: что бы ни экономило время!
  • Не программируй под "универсальные" игровые конструкции.
  • Не пиши код с учётом возможности его повторного использования: лучше подходящие под один случай решения.
Пример победной работы
Победитель Ludum Dare 19 (тема: Discovery | ссылка на конкурс) создал пазл-платформер с путешествием во времени. Попробуй его: Time Pygmy от Себастьяна Бернара — ссылка на игру.

Общие черты победных игр на Game Jam
Теперь, когда мы познакомились с некоторыми из лучших игр на Game Jam за последние несколько лет, интересно отметить их общие черты.

Во-первых, почти каждая выигравшая игра была платформером. Похоже, что люди не так высоко оценивают шутеры или очень экспериментальные игры. Это логично: людям нравится бегать и прыгать. Им нравится исследовать.

Есть простор для творческой свободы в плане графики, но игроки могут насладиться мгновенным удовлетворением, зная, как управлять игрой. С самого начала, от Super Mario Brothers и далее, платформеры всегда были очень популярны. Они хорошо продаются, даже в индустрии AAA-игр, и при этом достаточно просты, чтобы их можно было создать за 48 часов.

Конечно, не все победные игры относятся к жанру платформеров. Однако можно утверждать, что статистически значительная доля победных игр — именно этого типа.

Поэтому, если ты хочешь иметь наибольшие шансы на высокую оценку в Game Jam с судейской системой, создай красивый, красочный, лёгкий в управлении головоломный платформер.

Ещё одна общая черта значительной части лучших игр на Game Jam — это пиксельная графика. Одна из возможных причин её популярности в том, что по сравнению с детализированным 3D-артом, который требует мастера-художника и сотен часов работы, простой спрайт размером 16x16 может передать основную идею и быть создан за минимальное время.

Что ещё важнее, плохой 3D-арт выглядит просто некрасиво. Пиксельная графика, напротив, позволяет игрокам "додумывать" детали с помощью их воображения. Когда у тебя всего четыре пикселя на всё лицо персонажа, точки вместо глаз — это нормально. Если ты рендеришь сложную 3D-сцену, тебе понадобятся ресницы, брови, белки глаз и радужная оболочка, чтобы избежать неправильного восприятия.

Лучше позволить игрокам самим дорисовывать детали в своём воображении.

Наконец, пиксельная графика популярна среди игроков, потому что она напоминает им об аркадных играх и 8-битных консолях "старой школы". Счастливые воспоминания игроков о Super Mario Brothers, Gauntlet или Pac-Man переносятся на любую игру с подобной блочной графикой. Напротив, любой фотореалистичный 3D-арт должен быть на уровне последних шедевров для консолей нового поколения, таких как Skyrim, Mass Effect, Halo и серия Call of Duty.

С каким стилем графики ты считаешь, что сможешь успешно конкурировать?
Полировка, полировка, полировка
Неразумно продолжать работать над игрой до самого последнего момента. Гораздо лучше закончить за несколько часов до дедлайна. Это не только снизит уровень стресса, но и позволит перейти к финальной, не менее важной стадии любого проекта по разработке программного обеспечения: бета-тестированию, упаковке и отправке!

Бета-тестирование: исправление сложности и управления
Если ты сможешь попросить других участников, друзей или семью протестировать свою игру, ты, скорее всего, обнаружишь крупные проблемные области, которые заслуживают внимания. Часто игра, над которой ты работаешь, кажется тебе простой (потому что ты с ней прекрасно знаком). Передай её человеку, который никогда её не пробовал, и посмотри, как он будет бороться с трудностями.

Обычно разработчик игры предполагает, что все сразу поймут, что делать, впервые столкнувшись с его игрой. Для тебя всё кажется очевидным. На самом деле, тестеры, скорее всего, не смогут понять, что им нужно делать, или не смогут управлять игрой, или будут блуждать, не зная, что "дверь была прямо справа от первого экрана".
Позволить игрокам попробовать твою игру без каких-либо устных инструкций — отличный способ проверить, насколько игра действительно интуитивно понятна. Ты часто будешь удивлён тем, насколько неуклюжими могут быть игроки впервые, и тебе придётся корректировать сложность игры соответственно.

В частности, сложные комбинации клавиш или механизмы управления отталкивают игроков — особенно тех, кто даст твоей игре всего 60 секунд на демонстрацию. После Game Jam многие игроки быстро пробуют все игры, до которых добираются, зачастую уделяя каждой всего несколько секунд. Если ты не "зацепишь" их за первые 15 секунд, ты потеряешь игрока.

Как сделать твою игру более увлекательной для новых игроков
  • Используй простое управление (например, одну кнопку).
  • Покажи игрокам свой лучший контент с самого начала.
  • Сразу бросай их в действие: никаких длинных интро.
  • Сделай игру проще, чем ты думаешь.
  • Скажи пользователям, что им делать: не заставляй их догадываться.
  • Не перегружай их органы чувств: упростите интерфейс.
Упаковка игры
Тот факт, что ты завершил программирование игры, не означает, что работа закончена. Теперь тебе нужно доставить её с твоего компьютера в руки других людей. Это часто требует нескольких дополнительных часов в конце Game Jam, так что планируй это заранее!

Подготовка игры для распространения
  • Сделай скриншоты (и видео) игрового процесса.
  • Упакуй папку с игрой в ZIP (или создай установочный файл).
  • Загрузи этот пакет на соответствующий сайт.
  • Попроси бета-тестеров скачать игру и попробовать её.
  • Исправь любые критические ошибки, например, недостающие файлы.
Когда ты подготовил "релизный пакет" своей игры и убедился, что он работает, можно переходить к финальной стадии.
Отправка игры
Теперь, когда ты закончил программирование игры и дал друзьям протестировать её на своих компьютерах, чтобы убедиться, что архив или установочный файл работает, ты готов отправить её на сайт Game Jam.
Процесс отправки может занять больше времени, чем ты ожидаешь. Планирование сделать этот шаг за пять минут до конца Jam, скорее всего, обернётся катастрофой. Всегда оказывается, что нужно сделать больше, чем кажется.

Что нужно подготовить перед отправкой игры
  • Фантастическое, короткое, остроумное название.
  • Увлекательное, краткое, позитивное описание.
  • Несколько привлекательных, динамичных скриншотов.
  • Квадратный миниатюрный значок или иконку.
  • URL-адрес для скачивания игры.
Привлекательные скриншоты абсолютно необходимы, чтобы убедить людей скачать или попробовать твою игру. Выбери два или три своих лучших скриншота. Несколько хороших изображений лучше, чем дюжина посредственных.

Выбирай изображения с высоким контрастом и большим количеством цветов. Крупные формы лучше, чем сложные изображения, которые становятся "грязными", когда их просматривают в маленьком размере. Избегай экранов, полных текста, так как они не будут читабельны в виде миниатюр.

Люди хотят видеть геймплей, а не экран с названием, так что сделай скриншоты самых крутых моментов твоей игры. Если тебе удастся поймать взрыв в середине анимации или выделить ту часть арта, которой ты гордишься больше всего — ещё лучше!

Важность названия игры
Все Game Jam'ы сортируют игры с использованием запросов к базе данных. Когда никаких параметров для сортировки не задаётся, по умолчанию сортировка почти всегда идёт по алфавиту. Поэтому, хотя это и может считаться "хитростью", название, которое начинается с буквы в верхней части алфавита, с большей вероятностью появится на первой странице результатов поиска. Статистика доказывает, что игры, начинающиеся с буквы "A" (или с числа или символа), получают большее количество запусков. Тем не менее, практика давать игре название исключительно для того, чтобы оказаться в верхней части списка, считается грубой и дешёвой — так что будь осторожен.

Более важно то, что слова, которые ты используешь в названии своей игры, действительно имеют значение. Длинные названия часто обрезаются в результатах поиска и заголовках веб-страниц, или форматирование на странице сжимает название, делая его менее удобным для восприятия. Поэтому чем короче название, тем лучше. Идеально уложиться в одну-четыре слова.

Названия, вызывающие в воображении образы или описывающие твою игру в абстрактной форме, лучше, чем неясные или вымышленные слова, но это правило не является универсальным. Многие отличные игры имеют полностью придуманные названия. Тем не менее, множество названий игр действительно тонко описывают действия в игре, будь то Call of Duty, Boulderdash, Street Fighter или Sim City. Даже абстрактные названия вызывают эмоции и образы, если они справляются со своей задачей.

Важность описания игры
Прежде всего, тебе нужно написать краткое описание игры. Игроки увидят это описание на странице загрузки, и, как в случае с результатами поиска или описаниями на страницах интернет-магазинов, этот текст имеет огромное значение и будет влиять на количество запусков игры.
Хорошо написанное описание может вдвое увеличить количество запусков игры и привлечь игроков при помощи драматизма, ощущения приключения, конфликта или юмора. Оригинальная идея лучше длинного и утомительного перечисления всего, что есть в игре. Никто не захочет читать экран, полный текста, так что делай описание кратким и понятным. Если твоё описание даёт игрокам представление о том, чего ожидать — это ещё лучше. Призыв к действию тоже работает.
Например, сравни два описания для одного и того же гипотетического платформера:
  • "Ты сможешь прыгать достаточно быстро, чтобы сбежать от злобных кроликов смерти?"
  • "Моя игра была запрограммирована на C++ и использует физику box2d и алгоритм поиска пути A-star. Цель игры — исследовать город, избегая врагов с ИИ."
Какую из игр ты бы попробовал первой?
Важность миниатюры игры
Наконец, большинство сайтов Game Jam и порталов для Flash-игр представляют твою игру в виде небольшой "иконки". Обычно она размером не больше почтовой марки — возможно, 50x50 пикселей. Если есть возможность, выбирай действительно яркое и легко различимое изображение для своей миниатюры, иконки или основного скриншота. Когда пользователи видят страницу, полную игр, ты хочешь, чтобы именно это крошечное изображение выделялось среди остальных, поэтому используй изображения с высоким контрастом.

Исследования поведения пользователей неоднократно доказывали, что использование скриншота с экрана загрузки игры для этой иконки — плохой выбор. Игроки обычно выбирают кликнуть на иконку, где показан игровой процесс или привлекательный персонаж. Если ты собираешься использовать изображение с текстом, убедись, что его можно легко прочитать даже в миниатюре. Хорошей идеей будет включить название игры в это изображение, если его можно прочитать, но не забывай о запоминающемся изображении или персонаже, который даст игрокам представление о том, о чём игра.

Было проведено крупное исследование множества Flash-игр, чтобы определить, у каких из них лучшие и худшие иконки. Ты можешь многое узнать, сравнив эти изображения.
Что говорят эксперты: Фоад Хосмуд
"Всё дело не в победе. Это будет катастрофой, если ты не получаешь удовольствие. Если бы я мог дать один совет новичкам, он был бы такой: не воспринимай всё слишком серьёзно.

Прежде чем начать программировать, задай себе вопрос: а нужно ли вообще делать цифровую игру? Чтобы закончить игру до дедлайна, создайте работающую версию в первые несколько часов, а затем просто улучшайте её."

Фоад Хосмуд — доцент кафедры компьютерных наук в Политехническом университете Калифорнии и директор IGDA Global Game Jam.
Глава 6
После Jam'а: Слава и богатство!
"Если ты не терпишь неудачу первые несколько раз, значит, ты делаешь что-то не так."
— Spliter

Поздравляю! Ты это сделал!
Похлопай себя по спине. Отдохни. Поиграй в игры, созданные твоими коллегами по Jam'у. Расскажи о своей игре. Прислушайся к отзывам игроков. Возможно, ты сможешь отполировать свою игру, и тысячи людей будут в неё играть…

В этой главе мы рассмотрим следующий шаг: как вывести свою игру за рамки Game Jam. Тебе не нужно останавливаться на полировке или добавлении новых элементов после завершения Jam'а. Есть целый мир людей, которые могут захотеть купить твою игру! Часто версия игры, созданная на Jam'е, является всего лишь прототипом, доказательством концепции определённой игровой механики, которая при достаточном расширении может стать основой для коммерческой видеоигры, достойной покупки. Не останавливайся на достигнутом!

Темы, которые мы рассмотрим в этой главе:
  • Голосование за игры твоих коллег-разработчиков
  • Написание постмортема
  • Подготовка игры к финальному релизу
  • Привлечение спонсоров или рекламодателей
  • Публикация игры в магазинах приложений и на порталах
Процесс голосования
Не все Game Jam'ы включают в себя процесс голосования или оценки игр. Многие из них не объявляют официального победителя, но есть и такие, которые превращают Game Jam в нечто большее, чем соревнование, с виртуальными "церемониями награждения" или "трофеями". Такие Jam'ы обычно включают этап голосования, где участники получают возможность попробовать игры друг друга и дать обратную связь.

Создание хороших отношений среди твоих конкурентов важно не только потому, что люди, которым ты нравишься, будут голосовать за твою игру более щедро. Ещё это приятно — быть дружелюбным к другим. Когда ты играешь в игры других участников, можешь поддержать их с помощью положительных отзывов, похвал и поздравлений. Даже если ты нашёл баги или у тебя есть идеи по улучшению, обязательно сначала отметь что-то, что тебе действительно понравилось в их игре.

Что говорят эксперты: Фил Хэсси
"Game Jam — это одна из самых важных вещей для обучения игровому дизайну! Твоя игра должна быть завершена за шесть часов до дедлайна, чтобы у тебя осталось время на полировку и упаковку. Упаковка суперважна, потому что если никто не сможет поиграть в твою игру, НИКТО НЕ СТАНЕТ!"

"Если бы я мог дать один совет новичкам, он бы был таким: получай удовольствие! И обязательно заранее подготовь все инструменты, сделай тестовый прогон процесса на сверхмаленькой игре вроде Snake от начала до конца. Таким образом, всё время будет потрачено на создание игры, а не на настройку инструментов или решение проблем с упаковкой."

Про стратегия: Придумай общую идею игры и начни с графики. Иногда разработка эстетики может помочь тебе создать уникальный геймплей. Не сдавайся! Помни, что твоя награда — это твоя игра!

Фил Хэсси, человек, который не пьёт алкоголь, создатель Galcon и гордый владелец коз, получил награду IGF за инновации в мобильном дизайне игр за Galcon в 2009 году. Когда он не бродит без дела или не играет на скрипке, он сходит с ума от кодинга и является соорганизатором Ludum Dare. Ранее он был вебмастером pygame.org и "закапывал скелеты в сюрреалистичном горном городке". Сейчас он водит Plymouth Fury 1959 года и мечтает купить пару жирафов.

Следующие шаги: профессионализм после Jam'а
Когда ты завершил создание своей игры, тебя ждёт последний вызов: отправка игры на сайт, чтобы её могли сыграть другие. Во многих случаях тебе нужно будет сделать несколько скриншотов, написать краткое описание, которое "продаст" твою игру и побудит других её попробовать.

Некоторые Jam'ы требуют, чтобы ты также поделился исходным кодом, чтобы доказать, что игра была создана за один уикенд. Возможно, тебе придётся заполнять формы и создать ZIP-архив или даже установочный файл для своей игры.
Ты должен постараться сделать так, чтобы другим было как можно проще поиграть в твою игру. Никто не захочет тратить полчаса на клики, загрузки, распаковку архивов, согласие с предупреждениями безопасности, поиск недостающих DLL-файлов или загрузку сторонних зависимостей.

Попробуй убедиться, что твоя игра:
  • Либо веб-игра (на Flash, Unity или HTML),
  • Либо автономный ZIP-файл (без необходимости установки),
  • Готова к игре без дополнительных загрузок,
  • Без багов (дай друзьям протестировать её),
  • Достаточно маленькая, чтобы скачиваться быстро (меньше 50 мегабайт).
Написание постмортема
Веб-сайт игровой индустрии www.gamasutra.com и журнал Game Developer Magazine популяризировали формат "постмортем". Обычно это короткий документ или запись в блоге. Они стали настолько важными и уважаемыми в игровой индустрии, что часто постмортем-статья становится главной историей на обложке журнала.
Что входит в постмортем игры?
  • Введение (описание игры),
  • Что пошло хорошо (успехи, вещи, которыми ты гордишься),
  • Что пошло не так (ошибки, катастрофы, проблемы),
  • Заключение (перечисление инструментов, членов команды и статистики).
Официальное описание постмортем-документа, используемого крупными студиями, выглядит следующим образом:
  • Краткое описание того, какой была игра на этапе замысла, до начала программирования.
  • Тип игры, её цели, целевая аудитория.
  • Специфические технологии или особенности, которые ты хотел встроить в игру, чтобы она выделялась на фоне конкурентов.
  • Команда разработчиков и инструменты, которые ты использовал при создании игры. Пять целей, особенностей или аспектов проекта, которые прошли без проблем или лучше, чем ожидалось. Пять целей, особенностей или аспектов проекта, которые оказались проблемными или полностью провалились.
Эта традиция написания постмортемов теперь перекочевала в мир Game Jam'ов, и после любого крупного Jam'а ты найдёшь десятки постмортемов в блогах, где участники описывают свои успехи и неудачи. Это идеальная площадка, чтобы учиться на своих ошибках и на ошибках других.

Очень часто одни и те же проблемы возникают снова и снова, и их можно увидеть в большинстве постмортемов.

Наиболее распространённые проблемы, о которых сообщают в постмортемах игр:
  • Чрезмерные амбиции: проблемы с масштабом и переизбытком функций (feature creep),
  • Ограничения инструментов: сложности с импортом ассетов и созданием арта,
  • Проблемы с упаковкой: недостающие DLL-файлы или ошибки в установке,
  • Нехватка времени или мотивации.
Детальный статистический анализ постмортемов крупных AAA-студий можно найти здесь: http://www.gamasutra.com/view/feature/6309/dissecting_the_postmortem_lessons_.php?print=1

Их результаты показали, что в 71% случаев проблемы возникали из-за масштабов проекта, когда не хватало времени или ресурсов для завершения игры, или когда пришлось урезать слишком много элементов дизайна. Feature creep — это самая частая проблема, которую ты встретишь при чтении постмортемов игр.

Ты можешь найти огромный список постмортемов Game Jam'ов здесь:
http://www.ludumdare.com/compo/tag/post-mortem/
Есть много чему научиться из этих отчётов. Читай и плачь!
Наконец, вот исчерпывающий список десятков инди и AAA постмортемов, которые определённо стоит посмотреть:
http://www.pixelprospector.com/the-big-list-of-post-mortems/
Спонсоры, порталы и магазины приложений
Многие игры, которые хорошо показали себя на Game Jam'ах, позже стали коммерчески успешными. Даже если ты не выиграл соревнование, может быть разумно потратить несколько недель на полировку своей игры и выпустить её на игровом портале. Однако, прежде чем просто отдать её публике, попробуй заинтересовать спонсоров.

Если ты создал игру на Flash или Unity, можешь выставить её на аукцион на сайте FGL (www.flashgamelicense.com), который является основным и уважаемым источником для Flash- (и Unity-) игр, привлекающих значительные деньги.

Обычно спонсор платит несколько тысяч долларов за размещение своего логотипа и ссылок на сайт в твоей игре, чтобы привлечь трафик на их игровой портал. Многие участники Jam'ов могут заработать неплохие деньги этим путём. Попробуй!

Есть множество мест, которые предлагают спонсорство для игр, особенно для Flash-игр. Например, посмотри этот обнадёживающий поиск в Google, который на момент написания включает ссылки на многие игровые порталы, ищущие игры для спонсирования:
www.google.com?q=sponsorship+for+your+game

Заработать на спонсорстве игры обычно можно, договорившись о цене за эксклюзивность (твоя игра будет появляться только на определённом сайте в течение короткого периода времени), а также за размещение логотипа спонсора и ссылок в главном меню игры. Многие игры получают спонсорство на несколько сотен долларов, но высококачественные (или популярные) игры могут привлечь более 5000 долларов.

Кроме спонсорства на игровых порталах, существует множество других возможностей для инди-разработчиков представить свои полированные (после Jam'а) игры публике. Отличная статья, которая описывает другие способы монетизации игры, находится здесь:
http://freetoplay.biz/2010/03/08/monetizing-your-game-outside-of-sponsorship-flash-gaming-summit/

Например, несколько небольших игр могут быть проданы в виде коллекций, таких как Humble Indie Bundle (http://www.humblebundle.com/), а действительно отполированные игры могут принести хорошие деньги на таких платформах, как Steam (http://store.steampowered.com/), Showmethegames (http://www.showmethegames.com/), Desura (http://www.desura.com/), Indiecity (http://www.indiecity.com/) и других. Существуют сотни игровых порталов, которые стоит рассмотреть. Ты также можешь продавать свою игру на собственном сайте.

У тебя нет ничего, что можно было бы потерять: вполне возможно, что с некоторыми усилиями и временем игра, которая начиналась как скромная работа для Game Jam'а, может в конечном итоге принести тебе достойный доход.

Наконец, помни, что средний разработчик игр не зарабатывает миллионы долларов. Конечно, есть исключения, такие как миллионер Маркус Перссон (Notch) из Minecraft, который, кстати, тоже участвовал в Game Jam'ах. Возможно, когда-нибудь и ты станешь таким же успешным, как он. Радует то, что когда-то он тоже был простым участником Jam'ов, как и ты, который делал игры ради удовольствия.

Что говорят эксперты: Крис Хопп
"Лучшее в Game Jam'ах — это тусоваться в IRC и наблюдать, как игры других участников превращаются во что-то великое (большую часть времени).

Прежде чем начать программировать, у тебя должен быть хотя бы приблизительный план или идея того, какой ты хочешь видеть игру. Просто программировать без плана — это как рисовать каракули... Также не забудь оставить немного времени в конце на тестирование, упаковку и загрузку.

На Ludum Dare 9 с темой "Построй уровень, который ты играешь", у меня было запланировано свадебное путешествие на второй день соревнования. Поэтому у меня было только 24 часа на создание игры. В итоге я сделал более-менее завершённую игру (она, конечно, была слабовата в плане игрового процесса, но, по крайней мере, была функциональной). Я работал над ней до тех пор, пока не пришлось выходить из дома, чтобы успеть на самолёт.

С этой игрой я немного изменил обычный порядок разработки. Обычно, после планирования я сразу начинаю кодить, но в этот раз я сначала сделал всю графику, а уже потом перешёл к программированию. Возможно, я возьму эту методологию на вооружение для будущих соревнований, так как во время работы над графикой появляются новые идеи."

Крис "fydo" Хопп — один из администраторов Ludum Dare и будет очень рад, если ты проголосуешь за тему "Котята".

Ты это сделал!
Если ты дошёл до конца Game Jam'а и был достаточно удачлив (и умел), чтобы завершить игру, ты, возможно, задашься вопросом: "А стоило ли это того?"

Даже если ты не заработаешь денег на созданной игре, наградой за твою работу является сама игра. Это заняло всего 48 коротких часов твоей жизни, и теперь ты можешь всегда с теплотой вспоминать этот суматошный и увлекательный уикенд, который дал жизнь твоей собственной игре, в которую люди играли — и наслаждались!

Game Jam'ы приносят множество дополнительных преимуществ. Ты научишься разрабатывать игры разумно и программировать быстро. Ты узнаешь, что такое "кранч" и как избежать чрезмерного увеличения функционала (feature creep). У тебя будет возможность пообщаться с сотнями людей, которые разделяют твою страсть к разработке игр. Ты сможешь сыграть в десятки (а может, и сотни) новых игр, созданных твоими коллегами. Возможно, ты даже заведёшь новых друзей.
Большинство Game Jam'ов не имеют денежных призов. Нет трофеев. Нет церемоний награждения. Самая важная награда, которую ты можешь выиграть — это твоя игра. И это само по себе достойная цель и что-то, чем можно гордиться.

Если ты нашёл вдохновение и мотивацию, чтобы завершить Game Jam, скорее всего, ты испытал продуктивность на уровне, которого большинство программистов и дизайнеров никогда не достигают в своей повседневной работе.

Для заключительной мудрости по теме Game Jam'ов, мы процитируем Фоада Хосмуда, директора Global Game Jam:

Game Jam'ы — это место, где творческий поток невероятно прекрасен.

Это идеально описывает опыт участия в Game Jam'ах. Безумный энтузиазм, бешеный темп и творческие ограничения темы и временного лимита могут привести к созданию невероятно оригинальных произведений, свободных от правил разработки программного обеспечения; хаотичных, но контролируемых, как катание на океанской волне; красивых, но рискованных, как джазовая импровизация; изнуряющих, но захватывающих, как победа над боссом.

Это действительно стоящий опыт.
Приложение A

Game Jams

Поиск Jam'ов: список Game Jam'ов по всему миру
Многие Game Jam'ы требуют, чтобы ты зарегистрировался заранее до назначенного уикенда. Некоторые проводятся в компьютерных лабораториях университетов, другие — в офисах или домах участников, и многие — только в Интернете. Мероприятия с хорошо оборудованными компьютерными лабораториями, призами и кейтерингом могут стоить денег, так что тебе придётся провести небольшое исследование. Другие же абсолютно бесплатны, и единственный приз — это готовая игра, которую ты создашь к концу. Даже такие мероприятия часто требуют предварительной регистрации, например, через сайт или блог, чтобы у тебя был аккаунт.
Вот список популярных Jam'ов, но есть и множество других, которые можно найти в Интернете. Новые Jam'ы появляются постоянно, а некоторые могут не проводиться в следующем году. Поиск поможет найти что-то, что тебе понравится.

The Global Game Jam
http://globalgamejam.org/
С десятками тысяч участников это ежегодное событие — самый организованный и популярный Game Jam в мире. Проводится в конце января каждого года, и на этот же уикенд синхронизируются сотни локальных мероприятий.

Ludum Dare
http://www.ludumdare.com/compo/
С десятилетней историей Ludum Dare (в переводе с латыни "давай игры") является самым крупным и популярным некоммерческим сообществом Game Jam'ов. Каждые четыре месяца более тысячи участников голосуют за тему и пытаются создать игру за выходные. Мини-джемы проводятся раз в месяц, но они более уютные, с участием около 20 человек. Например, на Ludum Dare 21 в августе 2011 года было создано 599 игр, а на Ludum Dare 22 в декабре 2011 года — целых 891 игру. В таком темпе десятая годовщина в апреле 2012 года могла достичь отметки в тысячу игр. Очень рекомендую.

The Experimental Gameplay Project
http://experimentalgameplay.com/
Раз в месяц эти свободные и расслабленные ребята выбирают интересную тему и дают участникам целых семь дней в течение месяца, чтобы создать игру на основе этой темы. Этот Game Jam менее конкурентен, чем Ludum Dare: здесь нет массовых голосований или рейтингов, но он идеален для тех, кто не может посвятить все выходные разработке и предпочитает работать в удобное время.

The Game Prototype Challenge
http://gameprototypechallenge.com/
Небольшой и более личный Jam, на котором обычно создаётся от десяти до тридцати игр, и проводится он в течение целой недели, а не одного уикенда. Дружелюбный и неформальный.

The Super Friendship Club
http://superfriendshipclub.com/
Super Friendship Club — это неформальное и дружелюбное место, где люди обсуждают свои проекты и получают отзывы о них. Они организуют "конкурсы" каждые два месяца, где участники создают игры по заданной теме.

Klik of the Month Klub
http://www.glorioustrainwrecks.com/
Ребята из Glorious Trainwrecks уже несколько лет устраивают безумно быстрые двухчасовые Game Jam'ы. Энергичные, весёлые и потрясающие.

PyWeek
http://www.pyweek.org
Если ты делаешь игры на Python, PyWeek — это популярный Game Jam с голосованием по темам, судейством и страстными фанатами.

Reddit Game Jams
http://www.reddit.com/r/RedditGameJam
Хотя они проводятся нерегулярно, Game Jam'ы на Reddit могут стать отличным способом познакомиться с множеством других разработчиков игр.

Newgrounds Game Jams
http://www.newgrounds.com/collection/nggameJams
На всех крупных порталах Flash-игр периодически проводятся Game Jam'ы. Они могут быстро принести тебе огромную аудиторию игроков.

TIGJam
http://www.tigjam.com/
Ежегодное мероприятие, организованное хорошими людьми из TIGsource — сообщества разработчиков инди-игр.

Dream.Build.Play
http://www.dreambuildplay.com
Ежегодный престижный Game Jam для разработчиков инди-игр на Xbox. Большая аудитория, крупные денежные призы и множество действительно качественных игр.

Blitzkast
http://www.thepoppenkast.com/tag/blitzkast/
Небольшой, неформальный и весёлый Game Jam, который проводится почти ежемесячно.

На самом деле, существует более сотни других Game Jam'ов, которые стоит исследовать в Интернете, и новые появляются каждый месяц. Вот список многих Jam'ов:
http://www.mcfunkypants.com/2010/game-jams-aplenty/
Приложение B

Игровые движки

Выбор игрового движка
Game Jam — не лучшее время для изучения нового движка. Ведь написание движка может занять месяцы или даже годы, а если у тебя всего лишь выходные, то стоит потратить это время на разработку игрового процесса, а не на возню с низкоуровневыми инициализациями.

Практически все Game Jam'ы позволяют начать с работающего "базового кода", который реализует общие задачи разработки игр. Редко когда требуется начинать с нуля, поэтому большинство участников используют уже существующий игровой движок.
Если ты уже умеешь программировать игры, то, скорее всего, у тебя уже есть любимый игровой движок. Это может быть движок, который ты сделал сам, или тот, который ты уже знаешь и любишь по предыдущим проектам.

Если ты новичок и не знаешь, какой движок выбрать, вот несколько примеров, которые очень легко освоить. Все они прекрасно подходят для создания весёлых игр. Выбор движков практически бесконечен, и каждый человек выбирает движок в зависимости от того, на какую платформу он нацелен: веб, мобильные устройства, консоли, 3D или 2D. Вот несколько популярных инструментов для создания игр, которые используются тысячами участников Jam'ов:

Flixel
Отлично подходит для 2D игр на Flash: http://flixel.org/

FlashPunk
Ещё один фантастический движок для 2D игр на Flash: http://flashpunk.net/

Unity
3D движок, работающий на нескольких платформах: http://unity3d.com/

Ren'Py
Визуальный роман на базе Python: http://www.renpy.org/

Game Maker
Инструмент для создания игр на нескольких платформах с минимальными требованиями к программированию: http://www.yoyogames.com/gamemaker/windows

Multimedia Fusion
Создание игр для ПК без необходимости программирования: http://www.clickteam.com/eng/mmf2.php

Corona SDK
Очень популярный коммерческий движок для мобильных приложений: http://www.anscamobile.com/corona/

haXe + NME
Полностью бесплатный и с открытым исходным кодом кроссплатформенный язык и набор плагинов, очень похожий на AS3 (Flash ActionScript), но компилирующийся в нативные приложения: http://www.haxenme.org/

CryEngine
Бесплатный для некоммерческих игр AAA-качества 3D движок, набирающий популярность. Альтернатива UDK (Unreal Development Kit): http://mycryengine.com/

XNA
Превосходный 2D движок от Microsoft для создания игр на ПК и Xbox: http://create.msdn.com/en-US/

BlitzMax
Программирование игр для Windows, MacOS X и Linux на языке BASIC:
http://www.blitzbasic.com/Products/index.php

The Unreal Development Kit
UDK — это движок класса AAA, который используется на консолях:
http://www.udk.com/

jMonkeyEngine
Качественный кроссплатформенный игровой движок на основе Java с поддержкой OpenGL:
http://jmonkeyengine.com/

Stencyl
Движок для создания игр на Flash и iOS с минимальными требованиями к программированию:
http://www.stencyl.com/

Torque
Прекрасный кроссплатформенный игровой движок с большим сообществом:
http://www.garagegames.com/

Construct
Создание мультиплатформенных игр без необходимости программирования:
http://www.scirra.com/

Множество игровых движков на HTML5
Существует множество качественных HTML5 игровых движков, таких как:

Помощь в выборе игрового движка
В Интернете буквально десятки тысяч игровых движков, и перечисление их всех здесь не будет полезным. HTML5 обещает быть большим в будущем, но проверенные временем технологии, такие как Flash, остаются очень популярными. Всегда есть "следующий большой шаг" в области технологий игровых движков, поэтому, если ты хочешь ориентироваться на консоли, мобильные устройства или 3D-игры с использованием WebGL или Flash Stage3D (Molehill), стоит немного погуглить.

Не обязательно начинать с игрового движка. Если ты хардкорный программист, любишь кодить или хочешь добавить себе сложности, вполне можно начать с нуля и создать свой собственный игровой движок на выбранном языке программирования.
Приложение C

Полезные инструменты

Необходимые инструменты
Интернет полон полезных инструментов, которые могут помочь тебе в создании отличной игры. Один из особенно полезных ресурсов — "Большой список инструментов для создания игр":
http://www.pixelprospector.com/the-big-list-of-game-making-tools/

Запись таймлапс-видео
Многие Game Jam'ы поощряют участников создавать таймлапс-видео процесса разработки. Это может быть очень интересно — увидеть всю работу за выходные в ускоренной перемотке. Чтобы сделать это, можно скачать программу, которая будет делать скриншоты каждую минуту и потом собрать их в видео для публикации на YouTube или Vimeo. Примером может служить Chronolapse, созданная опытным участником Ludum Dare. Это бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, доступное для большинства платформ.
http://keeyai.com/projects-and-releases/chronolapse/

Chronolapse сделает всю работу за тебя — её можно настроить на создание скриншотов как с рабочего стола, так и (опционально) с веб-камеры (картинка в картинке). Когда выходные закончатся, программа автоматически соберёт папку со скриншотами в видеофайл.

Вот более 500 примеров таймлапс-видео с Game Jam'ов:
http://www.youtube.com/results?search_type=videos&search_query=ludum+dare+timelapse

Таймлапс-видео становятся основным элементом крупных Jam'ов, потому что они дают представление о бурной активности, которую каждый участник испытывает в течение выходных. Эти видео могут быть забавными, показывая ошибки и процесс работы, и они демонстрируют метод, который каждый использовал для создания своей игры. Наконец, если кого-то обвиняют в том, что он не начинал с нуля или отправил заранее сделанную игру, он может показать таймлапс своего процесса, чтобы доказать свою невиновность.

IRC-клиенты для чатов
Ещё один важный инструмент во время Game Jam — это IRC-клиент, если ты участвуешь в обсуждениях с другими участниками. Многие веб-клиенты позволяют делать это прямо в браузере, а такие программы, как Pidgin, очень рекомендуются, так как они бесплатны, имеют открытый исходный код и работают на большинстве платформ, но существуют сотни IRC-клиентов, которые можно выбрать:
Создание звуковых эффектов
В обсуждениях на Game Jam'ах снова и снова упоминается один генератор звуков, который отлично подходит для создания ретро-звуков. Написанная ветераном Game Jam'ов программа SFXR и её многочисленные варианты (она была портирована на C++, Flash, JavaScript и другие платформы) использовалась в более чем 100 играх. Если тебе нужны 8-битные звуки, такие как прыжки, монетные эффекты или взрывы, это отличный инструмент для их создания. Можно рандомизировать множество параметров или настроить их под себя и создать звук, который никто никогда раньше не слышал. Включён пример исходного кода, который позволит твоей игре генерировать звуки во время работы. Это означает, что тебе не придётся увеличивать размер скачиваемого файла игры за счёт звуковых данных, вместо этого они будут генерироваться в оперативной памяти по мере необходимости, занимая всего несколько байт данных.
Наконец, один из лучших ресурсов для получения бесплатных (и легальных) звуковых эффектов и музыки — http://www.freesound.org/

Редакторы уровней
Многие участники Game Jam'ов программируют свои собственные редакторы уровней (или даже вручную кодируют уровни, используя массивы в коде), но существуют несколько популярных инструментов для создания уровней, которые часто упоминаются. Эти инструменты обычно выводят либо исходный код, либо данные в формате .XML для тайловой геометрии уровня и могут быть отличным ресурсом для создания игрового мира.
OGMO
http://ogmoeditor.com/

DAME
http://dambots.com/dame-editor/

GLEED
http://gleed2d.codeplex.com/

MapEditor
http://www.mapeditor.org/

Mappy
http://tilemap.co.uk/mappy.php

TME - Tile Map Editor
http://tilemapeditor.com/

TileStudio
http://tilestudio.sourceforge.net/

tIDE (Tilemap Integrated Development Environment)
http://tide.codeplex.com/
Приложение D

Сообщество

Ссылки для социального взаимодействия
Вот несколько важных сетевых возможностей для общения с огромными сообществами Game Jam'ов.

Google+
https://plus.google.com/

Возможно, это связано с тем, что технология совершенно новая, но Google+ полон разработчиков игр. Игроделы делятся кодом, историями, скриншотами, видео и ссылками на свои игры, и обсуждение инструментов, языков и алгоритмов здесь очень активное. Ты упустишь много интересного, если не подпишешься на нескольких десятков разработчиков игр.
Чтобы начать, вот несколько людей, которых стоит добавить:
• Майк Каспржак (организатор Ludum Dare)
https://plus.google.com/104742881147390208350
• Фил Хэсси (организатор Ludum Dare)
https://plus.google.com/115283698152321681798
• Майк Хоммель (организатор Ludum Dare)
https://plus.google.com/101713959382687203463
• Пекка Куяунсу (администратор Ludum Dare)
https://plus.google.com/108792302762385685386

Также стоит подписаться на следующие страницы в Google+:
GameJamming (новости о предстоящих Game Jam'ах)
https://plus.google.com/109613269982984742720
Ludum Dare (новости обо всём, что связано с LD48)
https://plus.google.com/102365835308117936555
IGDA Global Game Jam (новости о GGJ)
https://plus.google.com/102068346576091895888

Twitter
Лучший способ использовать Twitter для общения в рамках Game Jam — это правильно подбирать хэштеги.
Например, каждую субботу разработчики игр публикуют скриншоты своих работ с использованием хэштега #screenshotsaturday, чтобы другие могли их найти. Популярный сайт www.screenshotsaturday.com сканирует Twitter и собирает все эти замечательные изображения в галерею, которую не стоит пропускать. Лучший способ найти других разработчиков игр — нажимать на имена пользователей, которые публикуют посты с этим хэштегом. Каждую неделю публикуется около 100 скриншотов, что может стать отличным источником вдохновения.
Ещё один хэштег в Twitter, который стоит искать — это #LD48 (хэштег Ludum Dare) и #ggj (во время проведения Global Game Jam), а также аналогичные хэштеги по годам (#ggj11, #ggj12 и так далее). Общие хэштеги, которые часто встречаются: #gamejam и #gamedev.
Найди людей, использующих термин "Game Jam", с помощью этой ссылки:
http://Twitter.com/#!/search/game%20jam

IRC-чат
Существует множество IRC-чатов, посвящённых Game Jams.
Самый популярный: #ludumdare на IRC.afternet.org
https://qwebirc.afternet.org/?channels=LudumDare.

Reddit
http://www.reddit.com/r/gamedev
Огромный форум с множеством разработчиков игр. Ищи дополнительные ветки, такие как /r/bacongamejam/, r/redditgamejam/ и /r/indiegaming/.

TIGforums
http://forums.tigsource.com/
С более чем 500,000 сообщений, эти форумы, вероятно, являются одними из самых активных в мире разработки игр. Стоит участвовать в обсуждениях. Здесь есть темы, посвящённые Game Jams, и многие новые Jam'ы впервые анонсируются здесь.

Другие полезные сайты
Календарь предстоящих Game Jams можно найти на http://www.compohub.net, это отличный способ найти следующий Jam. Блог http://www.gamejamming.com также включает календарь событий, а также статьи, которые перекрещиваются с их аккаунтом на Google+.
Другие важные сайты, которые часто содержат информацию о Game Jams:
http://www.DIYgames.com,
http://www.modDB.com,
http://www.indieDB.com,
http://www.devmaster.net,
http://www.gamedev.net,
http://www.dcemu.co.uk,
http://www.tigsource.com,
http://www.gamasutra.com,
и http://www.videogamecoder.com, если назвать лишь несколько.
Наконец, многие из Jam'ов, такие как http://www.ludumdare.com/compo/, http://www.experimentalgameplay.com и http://www.superfriendshipclub.com/forum/, имеют активные форумы или блоги, которые стоит проверить, чтобы связаться с другими участниками сообщества.


Made on
Tilda